Dungeons of Hinterberg: Das macht Österreich zu einem so interessanten Schauplatz
Hallstadt im Cellshading-Mantel.
Ein paar Stunden habe ich bereits in Dungeons of Hinterberg versenkt und direkt in den ersten Minuten ist mir aufgefallen, dass der Titel nicht auf Englisch oder Japanisch daherkommt. Nein, die Originalsprache ist Deutsch und das kommt in der Videospielwelt nicht besonders oft.
Dungeons of Hinterberg wurde von einem kleinen Team aus Österreich entwickelt und hat deshalb eine gewisse regionale Relevanz. Zum Beispiel findet ihr euch im Spiel in einer bunten Version von Hallstadt wieder. Es ist spannend zu sehen, dass man hier und dort Referenzen und Orte wiedererkennt. Besonders interessant an Dungeons of Hinterberg ist, dass der Titel uns auch die Mythen und Sagen aus unserem Nachbarland näher bringt. Vor dem Release des Spiels durfte ich mit Regina Reisinger, Art Director und Mitbegründerin von Microbird Games, über das Spiel und dessen Wurzeln in Österreich sprechen.
Eurogamer.de: Wieso habt ihr euch für Hallstadt als Inspiration entschieden?
Regina Reisinger: Hallstatt, mit seiner einzigartigen Lage zwischen See und Bergwand, ist nicht nur ein malerischer Alpen-Ort, sondern darüber hinaus auch auf der ganzen Welt bekannt - in China gibt es sogar eine lebensgroße Kopie des ganzen Ortes. Hallstatt war aber tatsächlich nur einer der Orte, die uns inspiriert haben. Andere Orte waren zum Beispiel Bad Gastein, Bad Ischl oder Gmunden. In Österreich gibt es viele Orte, die an sich eher klein sind, aber eine große Tourismusindustrie, also sehr viele Gäste haben. Das ist nicht nur eine Inspiration, was die Landschaft oder Architektur betrifft, sondern auch wie diese Orte funktionieren und wie die Leute dort zusammenleben.
Eurogamer.de: Wieso überhaupt einen Fantasie-Ort nach dem Vorbild einer echten Stadt aufbauen?
Regina Reisinger: Wir haben mit Hinterberg versucht, einen neuen Ort zu erfinden, der aber gleichzeitig jedem oder jeder die schon einmal In Österreich war, irgendwie bekannt vorkommt. Wir wollten quasi den Charakter beziehungsweise den Vibe eines solchen Ortes einfangen, ohne aber dokumentarisch zu werden und uns auf einen ganz bestimmten Ort zu beziehen.
Eurogamer.de: Warum ist Dungeons of Hinterberg so farbenfroh?
Regina Reisinger: Gründer Philipp und ich sind beide selbst große Fans von stilisierten Artstyles, sei es Cellshading in anderen Games wie Zelda oder auch Filme wie Into the Spiderverse. Für ein kleines Studio macht es natürlich auch produktionstechnisch mehr Sinn, mit stilisierten Assets zu arbeiten, die es einem erlauben, effizientere Prozesse und Pipelines zu verwenden, als zu versuchen, einen komplett realistischen Grafik-Stil umzusetzen. Bei Dungeons of Hinterberg geht es uns darum, expressive Welten zu schaffen: Realismus oder Details sind weniger wichtig, als eine bestimmte Stimmung, einen Eindruck oder ein Gefühl bei den SpielerInnen hervorzurufen. Da ist eine limitierte, aber kräftige Farbpalette ein sehr hilfreiches Gestaltungsmittel und erlaubt es uns außerdem, verschiedene Biome und Dungeon-Settings visuell klar voneinander zu unterscheiden.
Eurogamer.de: Welche Sagen und Erzählungen kommen in Dungeons of Hinterberg vor?
Regina Reisinger: Wir haben uns vor allem bei der Gestaltung unserer Monster von Sagen und Mythen inspirieren lassen. Die magischen Kreaturen in Dungeons of Hinterberg bestehen aus einer wabernden, klebrigen, dunklen Masse und tragen Masken, die an Wesen aus der lokalen Mythologie angelehnt sind. Gleich zu Anfang, beim Ausgang aus dem ersten Dungeon, trifft der Spielcharakter Luisa auf einen Krampus.
Wir haben uns aber nicht nur was das Aussehen betrifft inspirieren lassen, sondern auch was das Verhalten einzelner Gegner betrifft. Wenig später im Spiel trifft man etwa auf die Hobangoas: eine zweibeinige Gestalt mit Hufen und einem Ziegenkopf, der sich am Ende eines übernatürlich langen Halses befindet. In Österreich und Bayern kann man im Dezember als Hobangoas verkleidete Menschen bei Krampus- oder Perchtenläufen beobachten. In Dungeons of Hinterberg steckt die Hobangoas ihren langen Hals in den Boden, und lässt ihren Ziegenkopf an anderer Stelle wieder auftauchen, und versucht somit die SpielerIn aus dem Hinterhalt anzugreifen.
Eurogamer.de: Habt ihr für die Entwicklung externe Experten hinzugezogen?
Regina Reisinger: Unser Studio befindet sich in Wien, und alle Angestellten leben ebenfalls in Österreich. Den Lokalbezug können wir also selber abdecken. Bei der Produktion haben uns Wobblersound, ebenfalls aus Wien, mit Musik und Sound unterstützt. Unser Publisher Curve Games unterstützt uns natürlich permanent mit Presse- und Marketingarbeit und natürlich Publishing-Expertise. Die wunderbaren Leute bei Xbox haben uns ebenfalls unterstützt, zum Beispiel im Rahmen von Veranstaltungen bei der Gamescom in Köln oder GDC in San Francisco. Und natürlich haben wir konstant immer wieder Feedback von Testern gesucht und bei der weiteren Entwicklung berücksichtigt!
Eurogamer.de: Was die größte Heruasforderung bei der Entwicklung des Spiels?
Regina Reisinger: Dungeons of Hinterberg ist ein verhältnismäßig großes Spiel für ein Team von 9 Leuten - von Combat über Puzzles bis hin zum Social Sim Aspekt gibt es viele Bereiche, die wir aufeinander abstimmen mussten. Uns war immer besonders wichtig, dass alle Teile des Spiels sinnvoll ineinander greifen sollen, und das Gesamterlebnis nicht nur Sinn machen, sondern vor allem auch Spaß machen muss! So haben wir zum Beispiel viel Augenmerk darauf gelegt, dass alle magischen Fähigkeiten sowohl für Kämpfe als auch für Puzzles einsetzbar sind. Die Belohnungen, die man bekommt, wenn man mit anderen Charakteren Freundschaften schließt, beeinflussen wiederum alle auf sinnvolle Weise den Dungeon-Crawling Aspekt - so bekommt man zum Beispiel neue Fähigkeiten, einzigartige Items oder schaltet kleine Spielsysteme frei. Es war auf jeden Fall eine große Herausforderung, all diese Aspekte aufeinander abzustimmen und immer wieder zu überarbeiten, aber ich denke, es hat sich gelohnt, und dass SpielerInnen das beim Zocken auch fühlen werden!