Final Fantasy 7 Rebirth - Kapitel 4: Beginn einer neuen Ära
So gelangt ihr nach Ober-Junon und sammelt alle 10 Truppen für die Parade ein.
- Erst einmal holt ihr euch euren Chocobo, denn den müsst ihr in jedem Areal neu freispielen. Das ist nicht Teil der Hauptquest, aber mit einem Chocobo geht alles besser und es liegt auf dem Weg.
- Seid ihr an der alten Farm, dann müsst ihr die Wagen und Schalter benutzen, um hinter den Wagen in Deckung zu bleiben. Nutzt einen Schalter, der Wagen fährt los und ihr bleibt hinter dem Wagen, aus dem Sichtfeld des Chocobo, der sich nicht daran stört, dass der Wagen vorbeizieht.
- Chocobo 1 – Schalter und hinter Wagen bleiben
- Chocobo 2 – Steine sammeln, Schalter umlegen, hinter den Wagen gehen und den Schalter mit einem Stein bewerfen. Am Ende ins rote Gras.
- Chocobo 3-5 – Hinter den Wagen, dann einen Stein auf den Schalter zwischen den Chocobos. Wenn ihr am zweiten Chocobo vorbei seid, müsst ihr in der Kurve vor dem dritten hinter den Wagen und die Seite wechseln, bevor er euch sieht. Nutzt dann das rote Gras, um euch kurz zu verstecken, bis der Wagen vorbei ist. Geht wieder hinter den Wagen, um aus der Sicht von Belle zu bleiben. Dann lauft mit, bis ihr hinter Belle seid und ihr habt einen Berg-Chocobo. - Ihr könnt jetzt Junon erkunden - alles könnt ihr erst nach der ersten Nacht in der Herberge in Unter-Junon erreichen - oder mit der Hauptquest weitermachen.
- Die Hauptquest führt euch in das Hafendorf Unter-Junon im Nord-Westen. In Unter-Junon könnt ihr dann einkaufen und Dinge tun. Sprecht auf jeden Fall mit Tifa an dem verschlossenen Tor im Dorf und Barret.
- Rüstet eure Kampf-Gruppe aus: Tränke, Blitz-Magie und Waffen, Chocobo-Mogry als Esper.
- Danach geht in die Herberge und wieder raus, wenn um Hilfe gerufen wird. Folgt den anderen zum Wasser und rüstet vorher Blitz-Angriffe aus.
- Bosskampf – Grauen aus der Tiefe: Das Monster kann schwimmen und fliegen. Das Grauen aus der Tiefe ist empfindlich gegen Blitz und resistent gegen Feuer und Eis. Immun ist es gegen Gemach, Stumm, Schlaf, Stein und Umwandelbar. Ein Angriff ist Wasserkugel, hier wird ein Charakter in Wasser eingehüllt. Wechselt zu einem anderen und greift die Wasserkugel an, um den Helden darin zu befreien. Ansonsten haltet mit Blitz-Attacken drauf und nutzt Schockangriffe. Nach dem ersten Schock taucht das Grauen aus der Tiefe ab. Rennt von dem Tornado weg, achtet aber auf die kleinen Wasserfontänen und weicht aus. Wenn er danach Wassersäulen ruft, dann bleibt mit dem aktiven Charakter in Bewegung und greift nicht an, bis die Attacken durch sind. Ansonsten macht weiter: Blitz, Schock und nach dem Schock dem Tornado ausweichen. Das plus Limits und Chocobo & Mogry als element-neutrale Esper sollte den Kampf recht zügig beenden.
- Schwimmt mit Cloud an Land, dann geht ins Dorf hoch, um Yuffie zu treffen. Geht wieder in die Herberge. Diesmal könnt ihr bleiben. Redet an jeder Tür mit euren Gefährten, um die Verbundenheit zu steigern. Mit Aerith sprecht ihr zweimal und vor allem plündert ihr die lila Kiste in ihrem Raum (Kaiserinnenwache). Dann geht oben nach dem Gespräch mit Tifa ganz nach hinten in den Aufenthaltsraum, wo ihr rechts eine Materia (Gewitter) findet. Geht dann in euer Zimmer.
- Sprecht auf dem Platz mit Locche, dann geht nach unten zum Wasser zu Priscilla. Ihr müsst nicht gleich los, wenn ihr erst noch Unter-Junon und das Land erkunden wollt. Aufträge und Nebenquest in Kapitel 4 findet ihr hier.
- Wenn doch, dann sagt ja und schwimmt hinter dem Delfin her.
- Beim Delfin-Rennen bremst ihr nur vor engen Kurven und sammelt alle Bälle für einen Boost ein. Dann ist das Zeitlimit kein Problem. Verpasst am Ende nicht die beiden Quick-Time-Knöpfe, sonst müsst ihr das Ganze wiederholen.
- Fahrt den Kran ganz runter, dann ganz hoch und lauft dann hoch zur Gruppe. Im Gang mit den Fenstern links steht am Ende eine gelbe Truhe rechts. Oben auf dem Flugdeck dreht euch nach links und lauft den roten Teppich runter. Benutzt das rote Terminal links am Ende, um nach unten zu fahren.
- Nach der Szene seid ihr im Hangar. Im Süden auf dem Laufsteg oben hinter den Flugzeugen steht hinten eine gelbe Truhe. Am Nord-West-Ende gibt es einen weiteren Lift mit einem roten Terminal.
- Nach der langen Fahrt zieht ihr euch um. Dann folgt ein Minispiel, bei dem ihr ein paar Treffer landen solltet. Wenn nicht, könnt ihr es wiederholen, aber eine große Rolle spielt es nicht. Anschließend sollt ihr den Rest der Truppe einsammeln.
- Ihr seid in Ober-Juno, sammelt also die Truppen der 7. Infanterie:
1) Aussichts-Promenade links vom Eingang hoch, dort steht der erste Trupp.
2) Auf der rechtens Seite der Straße vom Eingang, bei einem Rufus-Aufsteller.
3) Im Einkaufszentrum (Eingang beim Symbol Herberge) im dritten Stock, neben dem Item-Händler.
4) In der Boutique Cecilia.
5) Im Waffenladen, am unteren Eingang zur Straße raus.
6) Obere Ebene in der Nord-Ost-Ecke, in der Bar Sourire.
7) In der Zweigstelle Süd-Junon, im Untergeschoss im Lager.
8) Geheimclub Mondscheinbar (Ihr seht Rude nach unten gehen, wenn ihr in der Nähe seid, ihr müsst nur unten durch die Tür gehen, um sie einzusammeln)
9) In der Kaserne Süd-Junon im ersten Stock.
10) In der Kaserne Süd-Junon im zweiten Stock. - Habt ihr alle Truppen zusammen, geht ans Nord-West-Ende der Straße und sprecht mit der Oberkommandantin.
- Ihr müsst nun noch mal die Show bieten. Wenn ihr alle Truppen habt, könnt ihr alle Positionen mit Gardisten besetzen, was das Ganze sehr viel einfacher macht. Wenn ihr merkt, dass es nicht läuft, drückt einfach Start und wiederholt das Ganze. Auf dem einfachsten Level mit der Gardisten müsst ihr aber selten mehr als einzelne Knöpfe erwischen. Solange ihr auch nicht völlig versagt, passt alles und es geht weiter.
- Ihr spielt nun als Yuffie. Klettert die Gerüste nach oben.
- Angekommen beginnt das Attentat: Ihr müsst erst das Fadenkreuz in den Bereich um Rufus bringen, dann in exakt dem Moment, wenn die Zielmarkierung ganz klein ist und aufblinkt, X drücken. Habt ihr Erfolg, wird rangezoomt, wenn nicht, habt ihr noch zwei Versuche. Danach beginnt das Attentat neu. Ihr habt beliebig viele Versuche. Nach drei erfolgreichen Versuchen geht es weiter.
- Ihr spielt wieder Cloud. Rechts habt ihr die Bank und vor allem eine lila Truhe (Runenschwert)
- Folgt dem Weg durch die Basis und achtet auf die Energie eurer Truppen. Heilt sie rechtzeitig, um alle durchzubringen. Nach dem zweiten Kampf findet ihr an der Truppe unten eine gelbe Truhe.
- Erst der vierte Kampf ist etwas härter, der Auslöscher 2.0 kann relativ schnell eure Truppen dezimieren und hier sind zwei davon. Der Auslöscher 2.0 ist empfindlich gegen Blitz. Heilt die Soldaten lieber früher als später.
- Im fünften Kampf kommt die Planierraupe, sie ist empfindlich gegen Feuer, Eis und Wind. Die Angriffe der Planierraupe sind nicht so stark, aber sie ist sehr beweglich, was es schwer macht die ATB aufzuladen. Feuer, Eis und Wind-Magie sorgen aber für schnellen Schock. Danach ruht euch auf der Bank aus und kauft am Automaten ein. Rüstet Feuer und am besten auch die Runenklinge für mehr Magie-Schaden aus.
- Bosskampf – Locche: Locche zu bekämpfen ist ein wenig wie die Planierraupe. Er macht nicht so viel Schaden, ist aber nervig wuselig. Locche ist empfindlich gegen Feuer, das sollte also euer primärer Angriff sein. Damit ist Locche schnell geschockt und ihr hakt auf ihn ein – hebt euch die MP für Feuerzauber zum Schocken auf, außer ihr habt zu viele Tränke. In der zweiten Phase macht Locche nichts groß Neues, achtet nur darauf, wenn er an der Wand hochfährt und Blitz auflädt. Da weicht ihr dann aus. Ansonsten weiter mit Feuer drauf.
- Auf dem Weg raus nehmt ihr beide gelben Truhen und was ihr sonst noch findet mit, dann lauft zum Fahrstuhl raus. Fahrt runter in den Hafen und ihr trefft den Rest wieder.
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