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Final Fantasy XIII

'Wir haben viele, viele Ressourcen in FFXIII investiert'

Yoshinori Kitase

Wir gingen erst einmal davon aus, dass es letzten Endes nicht viel anders als vorher sein würde. Es war eine lange Durststrecke, bis die Engine endlich stand und die erste Figur einfach nur auf dem Bildschirm umherlaufen und auf Monster treffen konnte. Das war eine lange, schwierige Zeit.

Eurogamer Im Gegensatz zu Final Fantasy XII benutzt Teil XIII wieder einen separaten Kampfbildschirm. Ist das nicht ein wenig ein Rückschritt?
Yoshinori Kitase

Von einem technischen Standpunkt her gesehen wäre es überhaupt kein Problem gewesen, auf den Wechsel in einen separaten Kampfbildschirm zu verzichten. In Teil 12 war eben das ja der Fall. Aber ein Grund für den Wechsel in einen Kampfbildschirm war die Speicher-Effizienz.

Hat man ein übergangsloses Kampfsystem, muss man sämtliche Daten dafür stets im Speicher behalten. Schalten wir dagegen um, können wir diesen Speicher für andere Dinge nutzen. Natürlich kann der Wechsel zu einem Kampfbildschirm dann zu einer lästigen Ladepause führen, aber wir haben es glücklicherweise so hingekriegt, dass der Ladevorgang für den Spieler absolut unmerklich abläuft.

Wir haben nicht an Teil 12 gearbeitet, das war ein völlig anderes Team. Allerdings haben wir uns Final Fantasy XII dann noch einmal in Ruhe angesehen und kamen zu dem Schluss, dass die Kämpfe zwar übergangslos, dadurch aber oft auch etwas unspektakulär waren. Aber wir wollten eben etwas Spektakuläres schaffen – Kämpfe, die richtig was fürs Auge bieten. Und in dieser Hinsicht bot uns ein eigener Kampfbildschirm einfach viel mehr Möglichkeiten.

Eurogamer In vielerlei Hinsicht – gerade inhaltlich und ästethisch – scheint Final Fantasy XIII das exakte Gegenteil zu Teil XII darzustellen...
Yoshinori Kitase

Wir haben jetzt nicht gezielt darauf hingearbeitet, uns so stark wie möglich von Teil 12 abzusetzen, es gibt sogar ein paar recht deutliche Gemeinsamkeiten. Gerade was die Linearität angeht, gebe ich dir aber absolut recht. Wir wollten ein Spiel schaffen, das sehr stark von seiner Handlung lebt. Und dafür eignet sich die jetzige Spielstruktur besonders gut. Aber im späteren Spielverlauf kommt der Spieler in Gegenden, die viel offener sind, und kann dort auch auf die Jagd nach besonders gefährlichen Monstern gehen – das sind Elemente, die sich in sehr ähnlicher Form auch in Final Fantasy XII finden.

Und auch wenn die Kämpfe in einem eigenen Kampfbildschirm stattfinden, stellt das neue System in gewisser Weise eine Evolutionsstufe des Final-Fantasy-12-Systems dar. Nicht nur grafisch, sondern auch spielerisch. Während der Spieler in Final Fantasy XII das Verhalten der Figuren bereits vor Kampfbeginn festlegt, kann er die KI in Teil 13 jederzeit und so oft er will auch während des Kampfes anpassen.

Eurogamer Ihr habt vor kurzem gesagt, ihr hättet kurz vor Fertigstellung ein paar Areale aus dem Spiel entfernt. Die Fans waren daraufhin recht erbost und befürchten jetzt, diese Areale werden später als kostenpflichtige Downloads nachgereicht...
Motomu Toriyama

Ja, wir haben ein paar Orte und Gegenden entfernt. Aber das haben wir getan, um das gesamte Spielerlebnis runder und stimmiger zu machen. Das ist ein ganz normaler Prozess der bei einer Spieleentwicklung passiert. Und es ist absolut ausgeschlossen, dass wir diese Elemente später als kostenpflichtigen Download-Content anbieten werden.

Thomas Nickel Avatar
Thomas Nickel: Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.
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