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Final Fantasy XIII

'Wir haben viele, viele Ressourcen in FFXIII investiert'

Motomu Toriyama

Überhaupt ist Download-Content ein schwieriges Thema bei Final Fantasy XIII. Das Spiel ist so vollständig und rund, dass ich nicht sagen könnte, wo man da noch mit Extra-Inhalten ansetzen könnte. Ich will aber nicht ausschließen, dass vielleicht mal irgendwann etwas kommt. Aber im Moment haben wir uns zu diesem Thema noch keine Gedanken gemacht.

Eurogamer Wie nah ist denn das fertige Spiel an der ursprünglichen Vision dran?
Motomu Toriyama

Zu Beginn der Entwicklung gab es zwei zentrale Punkte für uns. Wir wollten ein Spiel schaffen, das sehr stark von seiner Handlung lebt und seine Charaktere komplex und menschlich charakterisiert. Der andere Punkt war ein neues Kampfsystem, das sowohl das Geschwindigkeitsgefühl eines Actionspiels als auch den strategischen Anspruch von rundenbasierten Kämpfen in sich vereint.

Gemeinsam sollten diese beiden Elemente des perfekte Solo-Rollenspiel bilden, und ich denke wir haben beide Anforderungen gut erfüllt. Andererseits gibt es aber auch Elemente, die in der Idee vielleicht gut waren, in der Praxis aber nicht funktioniert haben. So sollten die Figuren beispielsweise per X-Knopf springen können, so ähnlich wie in Super Mario Bros. Aber letztendlich haben wir dann festgestellt, dass es mit dem Rest des Spiels nicht wirklich harmoniert. Daher haben wir das geändert.

Für Motomu Toriyama, früherer Director von Final Fantasy X-2 und Final Fantasy XII: Revenant Wings, ist Final Fantasy XIII das bislang größte Projekt.
Eurogamer Ja, die Sprungelemente fühlen sich jetzt ein wenig wie damals in Final Fantasy X-2 an.
Motomu Toriyama

Wir haben uns letzten Endes dagegen entschieden, weil die Hintergründe einfach zu detailreich waren und es den Spielern dann schwer gefallen wäre zu erkennen, an welchen Punkten sie nun springen können und an welchen nicht. Und so haben wir das Sprungelement dann reduziert.

Eurogamer Bei all dem Aufwand, der heute bei der Entwicklung getrieben wird, wie flexibel ist man da eigentlich noch bei der Gestaltung der Geschichte? Kann man in den späteren Entwicklungsphasen überhaupt noch Dinge ändern und spontane Plot-Ideen einfließen lassen?
Motomu Toriyama

Inzwischen haben wir jede Menge Erfahrungen mit unseren Zwischensequenzen gesammelt und können schon in einem frühen Stadium recht genau sagen, wie die fertig gerenderten Versionen aussehen werden. Diese Sequenzen gibt es in vier Detailstadien, vom simplen Storyboard über Fassungen mit wenigen Details bis eben hin zur fertigen HD-Sequenz. Daher arbeiten wir erstmal eine ganze Weile mit Platzhalter-Sequenzen, so dass wir möglichst lange die Möglichkeit haben, Storydetails zu verändern oder anzupassen. Erst wenn das alles dann wirklich steht, werden die Zwischensequenzen in HD-Qualität gerendert.

Eurogamer Mal ganz direkt gefragt: Welche der beiden Versionen des Spiels würdet ihr den Spielern zum Kauf empfehlen, wenn man beide Konsolen Zuhause hat?
Yoshinori Kitase

Also wenn ich da ganz ehrlich antworten soll, dann wäre es mir am liebsten, wenn sie beide Versionen kaufen (lacht). Aber Spaß beiseite... die Unterschiede zwischen den beiden Fassungen sind so minimal, dass die Spieler es einfach am besten für die Konsole kaufen, an der sie lieber spielen. Inhaltlich sind beide Versionen gleich.

Thomas Nickel Avatar
Thomas Nickel: Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.
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