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Final Fantasy XIV

"Xbox-360-Version ist noch angedacht"

Eurogamer Final Fantasy XI war, sagen wir einmal, weniger für den Casual-MMO-Player gedacht. Das Job-System war recht komplex, die Aufgaben mitunter sehr fordernd. Was darf man in dieser Hinsicht von Final Fantasy XIV erwarten?
Sage Sundi

Wir stecken derzeit tief in der Entwicklung und wägen alles ab, können demnach noch nicht genau vorhersagen, welche Richtung wir hier und dort einschlagen. Der aktuelle Trend im MMO-Bereich ist jedoch, dass man den Spieler nicht vor allzu große Schwierigkeiten stellt. Das werden wir bei unseren Entscheidungen selbstverständlich berücksichtigen und bei der Entwicklung mit einfließen lassen.

Eurogamer Ich habe kürzlich gelesen, dass weit mehr als die Hälfte der Final-Fantasy-XI-Spieler sich für die die menschenähnlichen Hume entschieden haben. Plant ihr für Final Fantasy XIV irgendwelche Besonderheiten, um ein solch ungleiches Verhältnis bei der Rassenwahl zu vermeiden?
Hiromichi Tanaka

In Final Fantasy XIV macht es keinen Unterschied, welche Rasse man sich aneignet, da es die Fähigkeiten und Parameter nicht beeinflusst. Man kann sich somit schlicht für die Rasse entscheiden, die einem in Sachen Äußerlichkeiten am besten gefällt. Wir verstehen selbstverständlich, dass die Hume die beliebteste Rasse in dem Universum darstellt. Und im Spieldesign, der Story von Final Fantasy XIV, ist sie jetzt auch als die größte Rasse angelegt.

Eurogamer Bezüglich der Story: Final Fantasy XI legt besonders viel Wert auf die Erzählweise der Geschichte und die Art und Weise, wie neuer Inhalt an den Spieler herangetragen wird. Inwieweit baut ihr für Final Fantasy XIV darauf auf?
Hiromichi Tanaka

In unseren Augen ist die Storyline in einem Final-Fantasy-Spiel, selbst wenn es in ein MMO gekleidet ist, sehr entscheidend. Für Final Fantasy XIV planen wir deshalb eine wirkliche epische Geschichte hinter dem regulären Spielerlebnis. Ein Teil unseres Teams arbeitet mit großem Aufwand an den Zwischensequenzen, der Vertonung der Dialoge. Wir wollen jetzt aber nicht zu viel verraten, außer: Man darf sich darauf freuen.

Eurogamer In einem früheren Interview wurde die Aussage getätigt, dass die Chocobos definitiv Bestandteil von Final Fantasy XIV sein werden, wenn auch in einer etwas anderen Rolle. Könnt ihr dazu vielleicht schon etwas mehr verraten?
Hiromichi Tanaka

[lacht] Um ehrlich zu sein, arbeiten wir noch daran. Wir können also derzeit keine Aussage darüber tätigen, welche spezielle Rolle wir den Chocobos angedeihen lassen wollen. Davon abgesehen kann man die Chocobos aber wie eh und je als Reittiere nutzen.

Eurogamer Wie beeinflusst die Tatsache, dass Final Fantasy XIV – wie schon Final Fantasy XI – kein reines PC-Spiel, sondern auch ein Konsolen-Titel ist, die generelle Entwicklung? Und inwieweit greift der Umstand, dass man eine bestimmte Größe bei Konsolen einhalten muss, in das Gameplay ein? Gibt es Einschränkungen?
Hiromichi Tanaka

Der Vorteil von MMOs ist, dass ein Großteil der Daten auf den Servern liegt. Insofern gibt es in diesem Bereich kaum bis keine Einschränkungen. Hinsichtlich der Darstellung des Spiels, im Vergleich von PC und PlayStation 3, muss man jedoch einige kleine Abstriche in Kauf nehmen. Wenn man beispielsweise auf dem PC 20 bis 45 Spielern vor sich sieht, wird man auf der PlayStation 3 ein paar weniger vor Augen haben.

Eurogamer Und in Sachen Benutzerführung, Pad-Belegung, etc?
Hiromichi Tanaka

Mit Final Fantasy XI haben wir versucht, hauptsächlich die Spieler zu erreichen, die ein Gamepad verwenden. Deshalb war die Wahl des Interfaces, der Benutzerführung vielleicht nicht ganz so perfekt für die Maus-und-Keyboard-Nutzer. Wir haben aus unseren Fehlern gelernt und konzentrieren uns bei Final Fantasy XIV nun auf beide Gruppen. Für die PlayStation-3-Version werden wir zudem ein Software-Keyboard [Anm. integriert IM Spiel] anbieten, um die Unterhaltungsmöglichkeiten zwischen den Spielern komfortabler zu gestalten.

Sage Sundi

Verglichen mit der PlayStation 2 hat die PlayStation 3 den Vorteil eines Webbrowers, was wirklich sehr, sehr hilfreich für unsere Programmierung ist. Bei der PlayStation 2 mussten wir die PlayOnline-Oberfläche konstruieren, um jegliche Schritte abseits des Spielerlebnisses, über Kreditkarten-Eingabe bis hin zu Patch-Downloads, abzudecken. Jetzt können wir sofort auf den Webbrower zurückgreifen, ein äußerst begrüßenswerter Part.