Firaxis' Pete Murray über XCOM: Enemy Unknown - Interview
'Der PC liegt uns sehr am Herzen'
Bereits vor kurzem konntet ihr in unserer XCOM: Enemy Unknown Vorschau lesen, was euch im Remake des Klassikers X-COM: UFO Defense - hierzulande UFO: Enemy Unknown - erwartet, aber abseits dessen haben wir uns auch noch Firaxis' Pete Murray geschnappt und ihm einige Fragen zum Titel gestellt, der in diesem Herbst nicht nur für den PC, sondern auch für Xbox 360 und PlayStation 3 erscheinen wird.
Die Reaktionen waren fantastisch. Wir waren sehr begeistert, als wir das Spiel endlich ankündigen konnten. Man ist immer ein wenig nervös dabei, weil man nicht weiß, wie die Leute darauf reagieren werden, aber ihre Begeisterung hat uns völlig umgehauen. Wir freuen uns wirklich über ihre Reaktionen auf dieses Spiel.
Interessant ist, dass vieles von dem Feedback der Fans auch schon bei uns intern aufkam. Wir haben den Prototyp des Spiels mehrfach weiterentwickelt und die gleichen Fragen gestellt, die die Spieler nun stellen. Aus verschiedenen Gründen entschieden wir uns aber für die Systeme, die wir jetzt haben, weil sie unserer Ansicht nach in einem sehr verlockenden und interessanten Spiel resultieren. Aber ich kann auch ihren Standpunkt nachvollziehen. Wir hören auf ihre Bedenken, aber ich möchte ihnen sagen, dass XCOM sich für sie richtig anfühlen wird.
Das Spiel wird sich während des gesamten Entwicklungsprozesses noch weiterentwickeln, aber viele der wichtigen Systeme werden am Ende vermutlich so aussehen, wie wir sie jetzt haben. Es sei denn... Jake [Solomon, Lead Designer] ist gerne mal damit beschäftigt, sich ab und an in seinen Träumen neue Sachen auszudenken und stellt sie uns dann auf magische Art und Weise vor. Aber im Hinblick auf die wichtigsten Systeme, die ihr im fertigen Spiel sehen werdet, sind wir hier schon sehr nah dran.
Jakes primäre Inspirationsquelle war wirklich das Originalspiel und er wollte, dass die Leute zu diesem zurückkehren und ein Gefühl dafür bekommen. Während der frühen Entwicklungsphase hatten wir also diese Gaming-Sessions in einem Raum voller PCs, auf denen das erste XCOM lief und die Leute spielten es dann dort. Für einige aus dem Team war das der erste Kontakt mit dem Spiel. Wir waren aber auch wirklich froh darüber, dass alle von ihnen eine Begeisterung dafür entwickelten. Einer unserer Concept Artists hatte es zum Beispiel nie zuvor gespielt, aber dann wurde er ein richtiger Fan und wirklich gut darin. Er spielte sogar weiter, als er nach Hause ging, das war ziemlich cool. Also ja, unsere Inspiration kommt hauptsächlich vom Originalspiel.
Jake hat da eine interessante Beobachtung hinsichtlich Terror from the Deep gemacht. Was Enemy Unknown in gewisser Weise so gruselig macht, ist, dass die Welt plausibel ist. Es sieht so wie das aus, was man sieht, wenn man aus dem Fenster blickt. Du könntest also nach draußen gehen und dir denken, "hey, das wäre ein cooler Level". Das trägt seinen Teil zu dieser Furcht bei. Bei Terror from the Deep hat man dieses Gefühl wiederum nicht so sehr, weil es unter der Meeresoberfläche spielt. Es ist ein cooler Schauplatz und es gibt neue Dinge, die man dort tun kann, aber es hat nicht diesen unmittelbaren Wiedererkennungswert.
[lacht] Man kann nie wissen. Aber wenn sich Jake dazu entscheidet, Terror from the Deep zu machen, werde ich ihn darum bitten, die Tentaculats zu nerfen.
Wir befinden uns in einem anderen Universum als der XCOM-Shooter von 2K Marin. Wir sind sehr begeistert von ihrem Spiel, sie verfolgen einen neuen Ansatz mit dieser XCOM-Thematik. Unsere Teams sprechen zwar immer mal wieder auf höherer Ebene miteinander, aber davon abgesehen finden wir es wirklich aufregend zu sehen, was sie damit machen.
Es ist die einzige Hauptbasis, die ihr habt. Man sorgt für mehr Aufklärung rund um die Welt, indem man Satelliten über verschiedenen Kontinenten startet. Ebenso kann man seine Abfangjäger zu diesen Kontinenten entsenden und sie dann von dort aus starten lassen, aber ihr habt nur eine große Basis.
Nun, wir haben noch nicht über alle Missionsarten gesprochen, die es gibt.