God of War Hauptmissionen: Zwischen den Welten
God of War Komplettlösung: So übersteht ihr die Weltenprüfung.
Offenbar hat der soeben entdeckte Eintrachtsstein Tyr dazu befähigt, zwischen den Welten zu wandeln. Diese Fähigkeit will Kratos entgegen der Widerworte Mimirs sogleich auf die Probe stellen.
Verlasst die Weltenkammer erneut durch die pinkfarbene Tür links von euch und macht unbedingt noch einen Abstecher zu Broks und Sindris Laden. Da euch in diesem Kapitel einige besonders knackige Kämpfe erwarten, solltet ihr sicherstellen, euch dieser Herausforderung mit der bestmöglichen Ausrüstung entgegenzustellen.
Reist dann über das Mystische Tor in Die Zwischenwelt. Diese Wandel zwischen den Welten läuft allerdings ein wenig anders ab als für gewöhnlich. Ihr lauft nämlich nicht brav dem geradlinigen Pfad hinterher, bis irgendwann das Tor in die andere Region erscheint - eine schöne Verschleierungstaktik des Spiels, um euch einen langweiligen Ladebildschirm zu ersparen. Stattdessen geht ihr diesmal sofort nach rechts zu Atreus und lasst euch nach unten fallen.
Den Jötunheim-Turm untersuchen
Folgt dem Pfad und verschafft euch durch die Tür des Turms Zutritt ins spärlich eingerichtete Innere. Setzt dort den Eintrachtsstein in den Sockel ein, der daraufhin im Boden verschwindet; offenbar absorbiert der Turm die Energie des Steins. Es scheint, als würde endlich mal ein Plan aufgehen - bis sich die seitlichen Türen öffnen und dutzende Gegner hineinströmen.
Die Weltenprüfung überleben
Nun stürmen euch ingesamt vier Wellen verschiedener Feinde entgegen. Nach jeder gewährt euch das Spiel eine kurze Verschnaufpause, in der ihr wieder zu Kräften kommen und die von den Gegnern hinterlassenen Objekte aufsammeln könnt.
Welle 1: Brut
Es beginnt vergleichsweise harmlos. Zwar greifen die Brut-Gegner in einer riesigen Überzahl an, allerdings sind sie allesamt auch überaus zerbrechlich und halten nur wenigen Schlägen stand. Für gewöhnlich ist es ratsam, viel in Bewegung zu bleiben, doch dies führt ob der schieren Zahl der Feinde nur dazu, dass ihr umzingelt werdet. Versucht deshalb lieber, euch mit dem Rücken zur Wand zu stellen, sodass alle Brut-Widersacher aus einer Richtung anstürmen. Mit breiten Attacken könnt ihr sie dann alle auf einmal erwischen; speziell die ausladenden Angriffe euer Chaosklinge sind dafür bestens geeignet.
Welle 2: Dunkelalb-Fürsten
Dieser Kampf dürfte euch an die Auseinandersetzung mit Svartàljqfurr erinnern, dem König der Dunkelalben. Die Manöver des Fürsten sind sehr ähnlich: Er stürmt mit großer Geschwindigkeit auf euch zu und verschießt Projektile, die euch bei Berührung für einige Augenblicke erblinden lassen. Dieser Kampf führt euch aber noch etwas anderes vor Augen: Wir sehr sich eure Fähigkeiten verbessert haben. Bereits nach kurzer Zeit erhält der Fürst nämlich Verstärkung von einem zweiten Kollegen, sodass ihr es mit beiden auf einmal aufnehmen müsst. Auch ein düsterer Nachtmahre schließt sich ihnen an, doch diesen könnt ihr mit wenigen Pfeilen rasch vom Himmel pusten.
Lasst die Angriffe der Fürsten mit Seitwärtsschritten ins Leere laufen und vergeltet ihnen ihre Attacken doppelt und dreifach. Bereitete euch die Auseinandersetzung mit Svartàljqfurr vor einigen Kapiteln womöglich noch mittelschwere Probleme, solltet ihr hier vergleichsweise unbeschadet als Sieger hervorgehen. Eure gesammelten Erfahrungen sowie die deutlich verbesserte Ausrüstung machen sich eben bezahlt.
Welle 3: Hel-Gegner
Ihr legt einen Zwischenstop in Helheim ein und bekommt es entsprechend mit einer Vielzahl unterschiedlicher Hel-Heinis zu tun. Da ihr inzwischen mit derart vielen ihrer Kollegen den Boden aufgewischt habt, solltet ihr auch diese Kerle schnell zu Kleinholz verarbeiten können. Denkt daran, unbedingt mit euren Chaosklingen zu kämpfen, da diese weitaus mehr Schaden zufügen als eure Leviathanaxt.
Welle 4: Daudi Munr
Das (nicht mal so) große Finale. Der Troll Daudi Munr tritt euch gegenüber und hat Verstärkung in Form eines Ogers sowie einiger Draugr mitgebracht. Wechselt unbedingt auf eure Leviathanaxt zurück, da beide Feinde gegen diese besonders anfällig sind, und konzentriert euch zunächst auf den Oger. Oder besser: Fokussiert euch auf das Füllen seines Betäubungsbalkens, um ihn mounten zu können. Er eignet sich nämlich prima als Reittier und dazu, dem Troll durchaus ernsthaften Schaden zuzufügen.
Ist er besiegt, habt ihr mehr Zeit und Raum, um den Hitzkopf Daudi Munr abzukühlen. Er ist vor allem aufgrund seiner Feuerattacken gefährlich, die euch selbst dann noch treffen können, wenn ihr nicht direkt erwischt werdet, sondern euch lediglich zu nah am Gegner befindet. Tänzelt daher viel um ihn herum und aktiviert Spartas Rage, wenn es zu brenzlig wird - ihr braucht sie später ohnehin nicht mehr.
Ist der Kampf erfolgreich geschlagen, könnt ihr den leichten Runenangriff Zorn der Artemis vom Boden aufnehmen und den Turm wieder durch die große Tür verlassen - überraschenderweise nach Midgard. Der Plan ist also doch aufgegangen: Der Turm von Jötunheim steht wieder an seinem angestammten Platz. Damit steht eurer Reise nach Jötunheim (fast) nichts mehr im Wege.
Weiter mit God of War: Jötunheim in Reichweite - Bauch der Weltenschlange, Mimirs Auge finden
Hier geht's zur Übersicht aller Reisekapitel in God of War
Zurück zum Inhaltsverzeichnis der God of War-Komplettlösung