Hearthstone - Der Magier: Basiskarten, Geheimnissen, Starter-/Basisdeck
Erfahrt mehr zum Spielen und Besiegen der Magierklasse, den beliebtesten Karten, den Geheimnissen sowie dem besten Starterdeck.
Wie ihr vermutlich bereits erraten habt, ist der Magier in Hearthstone der Meister der arkanen Künste. Wie der Priester zählt der Magier zu den mächtigsten Klassen im Spiel und musste sich daher ebenfalls vor Kurzem einem kleinen Balancing unterziehen, das ihn auf der Rangliste etwas nach unten Rücken lässt. Nur noch Wenige sehen in an der Spitze, wenn sie ein wettbewerbsfähiges Deck erstellen, doch wer gefallen daran findet, das Spieltempo eines Matchs zu bestimmen, wird mit dem Magier sicherlich seinen Spaß haben. Zudem sollte man nicht außer Acht lassen, das es beispielsweise der beliebte Streamer Trump mit dieser Klasse bis ganz nach oben geschafft hat - und das mit einem Deck, das nur aus freien Starterkarten und hergestellten Karten bestand.
Der Magier ist extrem effektiv im Umgang mit der beliebten Rush-Strategie, bei der Spieler das Brett mit einem ständigen Strom an billigen Dienern überschwemmen. Die Heldenfähigkeit des Magiers - Feuerschlag - richtet zwar nur einen Schadenspunkt zum Preis von zwei Manapunkten an, dafür eignet sie sich aber hervorragend dazu, den Gegenspieler im frühen Spiel abzuwürgen. Ein Extrapunkt Schaden kann oftmals den Unterschied ausmachen, ob ein gegnerischer Diener vom Brett verschwindet oder in der nächsten Runde gefährlich wird.
Beliebte Magier-Karten
Verwandlung
Die Verwandlung kann einem den ganzen Tag ruinieren - sofern ihr sie last - und es ist der schnellste Weg, um eine legendäre Karte zu verlieren, die eigentlich das Spiel zum Sieg hätte führen sollen. Kein Diener ist immun gegen den Verwandlungseffekt und er reduziert selbst die mächtigsten Kreaturen zu einem kleinen wolligen Schaf mit einem Gesundheits- und Angriffspunkt. Sprich: In eine ziemlich nutzlose Kreatur, es sei denn, ihr habt die Möglichkeit, ihr mittels Buffs wieder etwas Power einzuverleiben - einem Buff, den ihr womöglich für etwas anderes einsetzen wolltet.
Seid ihr derjenige, der diese Karte schwingt, überlegt es euch sehr genau, bevor ihr die Verwandlungs-Karte in eurer Hand bereits im frühen bis mittleren Spielverlauf einbringt. Plant am besten bereits ein oder zwei Züge im Voraus und zieht die Möglichkeit in Betracht, die Verwandlung aufzusparen und die Situation stattdessen mithilfe von Dienern zu bereinigen. Wenn ihr die Karte einsetzt, schreibt das verwandelte Ziel nicht bedenkenlos ab, nur weil es sich um ein Schaf handelt. Euer Gegner wird versuchen, sich auch mit seinem neu gewonnen pelzigen Freund zu arrangieren, um zumindest einen kleinen Nutzen aus ihm zu ziehen, ehe er das Zeitliche segnet.
Flammenstoß
Der sehr teure, aber extrem starke Zauber ist sozusagen ein Grundstein eines jeden Magierdecks und sein Potenzial, den Verlauf eines Matchs komplett herumzureißen, sollte man besser nicht unterschätzen. Geht stets davon aus, dass ein Magier den Flammenstoß nicht nur in seinem Deck, sondern bereits in seiner Hand hat. Und habt ihr sie erst einmal, könnt ihr damit die andere Brettseite leicht auslöschen. Dank ihrer Kraft, jedem gegnerischen Diener auf dem Brett vier Schadenspunkte zu verpassen, ist das selbst im späteren Spielverlauf noch möglich. Werft dazu noch eine Buff-Karte aufs Brett, die den Zauberschaden erhöht, und ihr könnt sogar noch stärkere Dienerheerscharen des Gegners einäschern.
Spielt ihr gegen einen Magier, stellt euch einfach vor, dass sich ab Runde sieben alles, was ihr bisher erreicht habt, in Rauch auflösen könnte, und schickt dementsprechend eure Schergen aufs Feld. Um einen vollständigen Verlust auf eurer Seite zu vermeiden, ist es eine gute Idee, vor der nächsten Runde des Magiers einen Diener auf dem Brett zu positionieren, der einen Flammenstoß überlebt. Auf diesem Weg bleibt euch zumindest nach der Apokalypse etwas, womit ihr weiterarbeiten könnt.
Feuerball
Der Feuerball ist nicht nur ein großartiger Finisher am Ende eines Matchs, er eignet sich auch hervorragend dazu, einzelne starke Diener aus dem Weg zu räumen. Widersteht dem Drang, den Zauber einzusetzen, nur weil es die einzige Option ist, die euch in der aktuellen Runde zur Verfügung steht. Ihr werdet auf lange Sicht mehr Siege einfahren, wenn ihr diesen Zauber zum Kontrollieren des Bretts einsetzt, als wenn ihr bei der nächstbesten Gelegenheit das Gesicht des Gegners einschmelzt, nur weil es euch möglich ist.
Steht ihr auf der anderen Seite des Feuerballs, ist die gute Nachricht, dass ihr zumindest davon ausgehen könnt, dass der Gegner diese Karte an einem gewissen Punkt einsetzen wird. Präsentiert dem Magier also keine heftigen Diener, die ihr in der nächsten Runde nicht ersetzen könnt, und geht nie davon aus, dass das Spiel vorbei ist, bis der Gegner in die Luft fliegt. Sofern ihr euch nicht in der Arena duelliert, kann der Magier maximal zwei Feuerbälle in sein Deck packen - behaltet sie also gut im Auge.
Wasserelementar
Das Wasserelementar kann vielleicht nicht mit grandioser Feuerkraft aufwarten, doch seine Angriffskraft ist es auch nicht, was die Karte so extrem nützlich in einem Magierdeck macht. Die Fähigkeit, jeden Gegner einzufrieren, der angegriffen wird, hebt das Wasserelementar schon eher hervor und macht es geradezu prädestiniert dafür, mittelstarke Gegner abzuwürgen, während man die eigene Armee aufstellt. Entscheidet ihr euch stattdessen dafür, einen waffenschwingenden Helden einzufrieren, ist dieser nicht mehr in der Lage seinen Schaden auszuteilen, solange ihr den Effekt mit jeder Runde aktiv haltet. Bedenkt jedoch: Setzt ihr das Elementar gegen einen Krieger mit mehr als drei Rüstungspunkten ein, erleidet dieser zwar den Schaden, den Einfrieren-Effekt wird er allerdings nicht abbekommen.
Basiert eure Strategie und euer Deck auf der Verwendung von Waffen, versteht es sich von selbst, dass ihr als Gegner eines Magiers das Wasserelementar um jeden Preis aus dem Weg räumen müsst. Oftmals könnt ihr die effizienten Minion-Trading-Regeln direkt aus dem Fenster werfen, wenn es zur Konfrontation mit dem Elementar kommt, da sie das Potenzial haben, das Tempo eines Spiels drastisch zu verändern.
Magier - Geheimnisse
Anders als die Jäger-Geheimnisse, die die gegnerische Strategie enorm durcheinanderbringen können, zielen die Magier-Geheimnisse in der Regel auf die Selbsterhaltung ab. Angesichts dessen gibt es einen sensiblen Prozess der Beseitigung, den ihr einhalten solltet, wenn ihr die Auswirkungen dieser Effekte minimieren wollt. Nachfolgend erfahrt ihr, wie die einzelnen Geheimnisse funktionieren und wie ihr mit ihnen am besten zurechtkommt.
Geheimnis | Effekt wenn ausgelöst |
---|---|
Eisblock | Wenn euer Held tödlichen Schaden erleidet, wird dieser verhindert und der Held wird immun in diesem Zug. |
Zauberformerin | Wenn ein Feind einen Zauber auf einen Diener wirkt, ruft ihr einen Diener (1/3) als neues Ziel herbei. |
Gegenzauber | Wenn Euer Gegner einen Zauber wirkt, kontert ihr ihn. |
Zerstäuben | Wenn ein Diener Euren Helden angreift, wird er vernichtet. |
Eisbarriere | Euer Held erhält 8 Rüstung, wenn er angegriffen wird. |
Spiegelgestalt | Wenn Euer Gegner einen Diener ausspielt, beschwört ihr eine Kopie desselben herbei. |
- Habt ihr einen schwachen Diener auf dem Brett, lasst ihn den Magier angreifen. Das löst entweder eine mögliche Eisbarriere oder Zerstäuben aus. Im schlimmsten Fall verliert ihr so nur einen billigen Diener.
- Habt ihr keinen schwachen Diener auf dem Brett, spielt einen. Löst es Spiegelgestalt aus, wird der Gegner nur sehr geringen nutzen aus seinem Geheimnis ziehen.
- Habt ihr das Geheimnis immer noch nicht gelüftet, vermeidet Buffs zur Verstärkung eurer Diener. Das würde dem Magier nur einen stärkeren Diener bescheren, wenn es sich beim Geheimnis um „Zauberformerin" handelt.
- Stattdessen feuert ihr den schwächsten Zauber, den ihr parat habt, auf einen gegnerischen Diener - vorausgesetzt, der Magier hat einen. Das löst entweder eine mögliche Zauberformerin aus, die den Schaden umleitet, oder aktiviert Gegenzauber, welcher den billigen Zauber aufhebt. So oder so ihr könnt nicht viel verlieren.
- Wurde das Geheimnis immer noch nicht enthüllt, bedeutet das, dass euer tödlicher Schlag gegen den feindlichen Helden nicht treffen wird, und Kontrahent stattdessen eine Freirunde erhält, in der er das Spiel gewinnen oder zumindest eure Vorherrschaft auf dem Brett zunichtemachen kann. Wie bereits zu genüge erwähnt, geht nie davon aus, dass ein Spiel gegen einen Magier zu Ende ist, bis es zu Ende ist.
Bestes kostenloses Magier-Deck
Der Schlüssel zum Erfolg mit diesem Deck ist es, die gegnerische Seite des Bretts so lange wie möglich leer zu halten, damit die stärkeren Diener später ungestört zum Einsatz kommen können. Eure Zauber eignen sich großartig dafür, die gegnerische Entwicklung der Brettpräsenz auszubremsen. Vermeidet jedoch den leichtfertigen Einsatz von Verwandlung im frühen Spielstadium - diesen Zauber werdet ihr ziemlich sicher später noch brauchen, um im Spiel obenauf zu bleiben, sowie ihr eure eigene Armee aufs Brett bringt. Vergesst nicht, dass ihr eure Gurubashiberserker mit eurer Heldenfähigkeit in Wut versetzen könnt.
Eure ersten Diener auf dem Brett werden nicht allzu viel Schaden anrichten. Dennoch solltet ihr in der Lage sein, viele frühe Bedrohungen durch die Kombination einzelner Attacken und der Heldenfähigkeit auszuschalten und die Oberhand zu behalten. Viele der schwächeren Diener in diesem Deck sorgen zudem für einen konstanten Zufluss an Karten und erhöhen somit die Chance, dass ihr die richtigen Karten erhaltet, die ihr für die weitere Spielentwicklung benötigt. Erreicht ihr die letzte Phase eines Spiels, kann sich der Flammenstoß auch als kritisch erweisen. Seid euch dessen bewusst, dass erfahrenere Spieler ab Runde sechs versuchen werden, diesen starken AOE-Zauber zu umgehen.
Wie bei den meisten freien Decks in diesem Guide, ist es auch bei diesem ratsam, das „Mulligan" der Starthand recht aggressiv zu betreiben. Ihr müsst das Spiel mit so vielen billigen Diener- und Zauberkarten wie möglich beginnen. Erliegt also beispielsweise nicht der Versuchung, einen Oger der Felsfäuste zu behalten - ihr müsst es zunächst erst einmal bis Runde sechs schaffen.
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