Homefront
'Wir hätten Frontlines zu diesem Zeitpunkt nicht zeigen können.'
War es Angst vor Call of Duty? Oder wurden die Kaos Studios einfach nicht schnell genug fertig? Auf jeden Fall ist der Mega-Shooter-Showdown in diesem Herbst ausgefallen. Nachdem sich Medal of Honor ganz gut, aber noch lange nicht gut genug geschlagen hat, wird THQs Angriff auf den Shooter-Thron erst im nächsten April erscheinen. Zum Glück! Denn die Multiplayer-Pre-Alpha-Version, die wir vor kurzem anspielen konnten (Siehe unsere Vorschau zu Homefront), war noch ein ganzes Stück von der Fertigstellung entfernt. Und nicht nur technologisch machte der Unreal-Engine-3-Titel im Multiplayer noch keinen hervorragenden Eindruck.
Ja, nachladende Texturen, eine niedrige Framerate und Verbindungs-Lags können in einer solchen Version noch vorkommen. Doch auch beim Balancing hatte der Titel eine Menge Probleme. Raketenwerfer zu stark, Panzer zu schwach, keine durchschießbaren Holzkisten und nutzlose Spezialattacken störten die blitzschnelle Multiplayer-Action. Immerhin: Das Grundkonzept stimmt und Gefechte bereiteten trotz dieser Probleme viel Spaß. Aber was davon ist so gewollt und was wird noch geändert? Fragen, die wir anschließend Senior Multiplayer-Designer Brian Holinka stellen konnten. Außerdem gab es ein paar Infos zur PC-Version und was Kaos noch so alles auf der Pfanne hat.
Wir fangen erst jetzt damit an, uns um Balancing und die Technologie zu kümmern. Wir bauen erst alles in das Spiel ein, bevor wir uns um die ganzen Probleme kümmern. Das ist eine Designphilosophie, die sich von der Herangehensweise von anderen Studios unterscheidet. Dinge wie das Textur-Streaming gehen wir genau jetzt an. Und wir haben gewitzte Programmierer, die werden das auf jeden Fall hinbekommen.
Glaube mir eins: Ich habe ja schon an Frontlines mitgearbeitet und Homefront ist jetzt schon viel weiter, als es Frontlines zum selben Punkt in der Entwicklung war. Wir hätten Frontlines zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung nicht einmal zeigen können. Und wir sind uns ziemlich sicher, dass wir alles bis zur Veröffentlichung hinbekommen. Es bleibt noch genug Zeit und wir sind sehr diszipliniert, was die Integration von neuen Dingen angeht.
Bei Frontlines hatten wir durchschiessbare Materialien. Aber unsere Spiele sind sehr groß, sehr offen. Zum Beispiel in dem Farmlevel. Hier kann von jeder Seite ein Gegner kommen. Deshalb wollen wir, dass sich der Spieler wenigstens hinter der Deckung sicher fühlt. Und wenn sich unser Spiel dadurch besser anfühlt, dann lassen wir das auch drin. Solche Details werden sich aber in den nächsten Monaten ergeben. Vielleicht ist es bei der nächsten Präsentation aber auch wieder drin.
Wir haben einfach nicht das Gefühl, dass ein Spiel auf diese Art und Weise beschränkt sein muss. Wir wollen den Spielern Freiheit bieten und ihnen die Möglichkeit geben, eigene Ideen umzusetzen. Sie können die Klassen, die sie möchten, selbst zusammenstellen.