inFamous 2: Wir wollen, dass ihr euch clever fühlt
Nate Fox über Design für Helden
infamous war 2009 ein bisschen der Streber unter den Games. Das Spiel wollte viel, hatte Hand und Fuß und war auf dem Papier eine formvollendete Mischung aus Superhelden-Drama und Open-World-Spiel. Es war aber auch – und da beißt die Maus keinen Faden ab – ein bisschen generisch und in seinen Einzelelementen zu altbekannt, um Vielspieler zu Begeisterungsstürmen zu verleiten. Jetzt steht Teil 2 vor der Tür und will der Welt und Figur eine ganze Portion mehr Profil verleihen. Grund genug, um Game Director Nate Fox in Berlin zu treffen und über Sucker Punchs neues Baby zu sprechen.
Lest im Folgenden, wie Fox und Co. aus einem guten ein herausragendes Spiel machen wollen.
Hm... Ich glaube, die wichtigste Lehre, die ich aus dem ersten inFamous gezogen habe, ist, dass das Moral-System sehr wichtig war, wenn man dem Spieler die Wahl geben wollte, ein Held oder ein Bösewicht zu sein. Aber oft boten sich Cole im ersten Teil zwei Möglichkeiten, über die er dann für sich nachdachte. 'Was soll ich tun?'. Aber wir wollten es noch persönlicher gestalten.
Daher haben wir diese beiden Charaktere erdacht. Nix und Kuo. Das sind voll entwickelte Leute, die ihre eigenen Ziele und Leben haben. Sie wissen, dass Cole ihnen helfen kann, diese Ziele zu erreichen. Sie müssen ihn allerdings erst überzeugen, das auch zu tun. Auf diese Art und Weise ringen diese beiden Charaktere um Coles und des Spielers Aufmerksamkeit, weil sie die Welt nach ihren Vorstellungen formen wollen.
Ich glaube, was ich sagen will, ist, dass es das Spiel emotional sehr viel lebendiger gestaltet, wenn das Karma-System nicht mehr nur in Coles Kopf stattfindet, sondern durch zwei konkurrierende Figuren repräsentiert wird. Ich glaube, das ist die große Änderung.
Zusätzlich haben wir auch noch viel Zeit darauf verwendet, kinoreife Zwischensequenzen zu erschaffen, die Uncharted 2 ähneln. Wir nutzen das gleiche Verfahren wie sie, fangen die Darbietungen von Schauspielern mit all ihren Nuancen ein, um von den Charakteren in die Welt gezogen zu werden. Wir sind sehr zufrieden damit.
Ja, die Moral war die eine große Sache. Auch den Abwechslungsreichtum der Umgebungen hast du ja schon angesprochen. Das war ein großer Punkt für uns. Und auch der Nahkampf... viele unserer Fans wollten sehnlichst ein bisschen mehr ... [macht eine weit ausholende Box-Bewegung mit der rechten Hand]. Das war für sie eine Facette des Superhelden-Konzepts, die wir ihrer Meinung nach im ersten Teil nicht eingefangen hatten. Wir wollten den Nahkampf deshalb instinktiver und wuchtiger gestalten.
Viel von der Komplexität des Kampfes zieht inFamous 2 daraus, dass Cole seine Kräfte strategisch in einem sehr kurzem Zeitraum einsetzt. Er klettert etwa ein Gebäude hinauf, sieht einen Feind auf dem gegenüberliegenden Haus und erschießt ihn noch im Klettern. Dann zieht er sich die Kante hoch, nimmt seine Amp-Waffe in die Hand und geht auf Tuchfühlung mit einem Bösewicht. Er schmettert ihn nieder und fesselt ihn an den Boden, bevor er den Hilferuf eines Bürgers hört, der in der Gasse nebenan ausgeraubt wird.
Er schießt über eine Stromleitung in Richtung Gasse und lädt im Fallen eine Stampf-Attacke auf, um den Räuber zu erledigen. Und all das macht Cole in, sagen wir, vier Sekunden. Diese Abläufe kann man wirklich, wirklich, wirklich schnell beherrschen [mit jedem 'wirklich' schnippt Fox mit den Fingern]. Man wechselt einfach sehr fließend und schnell zwischen diesen Modi. Es geht also nicht nur um das Schießen, den Nahkampf oder das Klettern, sondern darum, alle drei Sachen auf einmal zu beherrschen...