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Anarchy Online: Lost Eden

Extra-Zeit für die Entwicklung ist wichtiger als Gold-Versionen.

Ab dem 13. Dezember dürfen sich Anarchy Online-Spieler in der aktuellen Erweiterung Lost Eden austoben. Wir nahmen den Anlass und sprachen mit Funcoms Produkt Manager Erling Ellingsen und Community Manager Craig Morrison über den Werdegang des "ersten" Science-Fiction-MMOs, brachten Fragen und Kritiken aus der Community an und unterhielten aus ausführlich über die neue Erweiterung und was den Spieler erwartet. Und wie Ihr bald feststellt, quasselten wir uns dabei die Lippen bzw. die Finger fusslig!

Eurogamer: Anarchy Online wurde vor ca. 5 Jahren veröffentlicht. Was hat sich seitdem verändert?

Funcoms Produkt Manager Erling Ellingsen.

Erling Ellingsen: Unglaublich viel. Das Spiel ist in den fünf Jahren enorm gewachsen und wir können mit Sicherheit sagen, dass wir alles ausmerzten, was die Spieler nicht mochten. Und im Umkehrschluss natürlich all jenes integrierten, was sie sich wünschten. Als Anarchy Online 2001 veröffentlicht wurde, war es das erste Science-Fiction-MMO auf dem Markt, und zudem das erste MMO, das Funcom bis dato auf die Beine stellte. Und obwohl wenn wir glauben, dass wir bei dem Launch ein wirklich gutes Spiel lieferten, wissen wir doch, dass wir einige Fehler gemacht haben. Dank des unermüdlichen Einsatzes unseres Development Teams konnten wir die Launch-Probleme relativ schnell bereinigen und das Spiel verbuchte seitem einen Erfolg nach dem anderen – von mehreren Awards bis hin zu euphorischen Reviews. Ich denke, es war PC Gamer US, die es zum «Online-Spiel des Jahres» kürten und ihren Leser rieten, «Ihr müsst dieses Spiel spielen».

Bis heute veröffentlichten wir zwei Erweiterungen und ein Booster-Pack für Anarchy Online – Notum Wars, Shadowlands und Alien Invasion. Und während ich hier die Fragen beantworte, trifft die vierte und neueste Expansion beim Spieler ein. Das Spiel ist zu diesem Zeitpunkt einfach riesig in Bezug auf die Entfaltungsmöglichkeiten und Spieltiefe, und es ist eine lebende, atmende Science-Fiction-Welt, die von über 1 Millionen Menschen aus der ganzen Welt besucht wurde.

Eurogamer: Weit über 1 Millionen Menschen. Wie hoch ist die Zahl der derzeit aktiven Spieler?

Craig Morrison: Letztes Quartal konnten wir über 120.000 aktive Anarchy-Online-Spieler verbuchen. Und es kommt täglicher Zuwachs. Und ja, es waren wirklich bisher über 1 Millionen Spieler.

Eurogamer: Wärt Ihr so nett, das Spiel in einigen Sätzen zu erklären? Praktisch für die Leser, die mit Anarchy Online bislang nichts anfagen konnten?

Mech Nr. 1 - so sehen die Viecher aus.

Erling Ellingsen: Sicherlich. Anarchy Online war das erste Science-Fiction-MMO auf dem westlichen Markt. Es bedient sich des Online-Gameplays, das die Spieler von Titeln wie Everquest und Dark Ages of Camelot kennen, und führt es in eine Science-Fiction-Umgebung, in der Tausende von Spielern von überall her auf der selben Welt einloggen und in eine der vielen Rollen schlüpfen können – beispielsweise Nano Technician, der Soldat, der Abenteuerer, und so weiter. Das Spiel führt einen auf den Planeten Rubi-Ka, der ca. 30.000 Jahre in der Zukunft ansiedelt. Hier kann der Spieler entscheiden, ob er sich den Rebellen-Clans anschließt oder die Omni-Tek-Corporation unterstützt, die den Planeten Rubi-Ka regiert.

Die Spieler schließen sich in Gruppen zusammen und erkunden die wunderschönen Landstriche von Rubi-Ka. Sie vollenden Missionen, bekämpfen die zahlreichen gefährlichen Lebewesen des Planeten und häufen Reichtum und neue Gegenstände an, um ihren Charakter zu formen. Oder sie nehmen an sozialen Aktivitäten teil, beispielsweise Parties feiern oder einen Nachtclub in einer der vielen Städte besuchen. Außerdem gibt es natürlich den Spieler-gegen-Spieler-Kampf um die Notum Türme.

Anarchy Online ist genauso ein soziales Universum, wie auch ein Spiel, in dem sich die Spieler zusammenschließen und den zahlreichen Herausforderungen widmen, die ihnen helfen, ihre Charaktere mit neuen Fähigkeiten und Kenntnissen auszustatten.

Eurogamer: Erling sagte eben, Ihr konntet die Launch-Probleme relativ schnell bereinigen. Wie sieht es hinsichtlich Bugs aus? In einigen Foren wundern sich derzeit die Spieler, ob die Nano Resists richtig funktionieren. Manchmal resistet man einen Root, manchmal nicht.

Craig Morrison: Die Nano Resists wurden so designed, dass der Spieler etliche Ressourcen aufbringen muss, um einen konsistenten Effekt für den Charakter zu erzielen. Ein Effekt ist vorhanden, aber es war nie vorgesehenen, dass es dem Spieler irgendeine Art von Immunität gegenüber Nano-Formulas beschert. Die Resist-Rate basiert tatsächlich auf einem Chancen-System. Bei vielen Nanos gibt es immer die Chance für den Spieler, einen Treffer zu landen – und das ist es auch, wie es funktionieren sollte. Die Nano-Resists können und werden die Chancen erhöhen, etwas zu resisten, vor allem in einigen Instanzen. Aber wir wollten es nie zu einer Art Komplett-Immunität machen.

Eurogamer: Wenn wir schon die Foren durchforsten - einige Spieler hier in Deutschland beschweren sich über den GM-Support. Zum Beispiel steckte ein Spieler fest und musste 2 Stunden warten, bis Hilfe kam. Gibt es Pläne, um diesen „Zustand“ zu verbessern?

Aus rechtlichen Gründen färbten wir den Insassen schwarz ein. Oder so.

Craig Morrison: Wie unsere deutschen Spieler wissen, übernahmen wir kürzlich den deutschen Kundenservice von unseren vorherigen Partnern. Das bedeutet auch, das wir uns um alle Belange selber kümmern. Zumal es uns als Firma richtig erschien, den gesamten Kundenservice zu kontrollieren. Und wie es bei einem solchen Wechsel vorkommt, gibt es natürlich anfängliche Probleme. Wir überwachen jedoch ständig die Rückmeldungs-Raten unserer Game Master und Helfer. Und obwohl es immer wieder zu einigen merkwürdigen Problemen kommt, ist die Rückmeldungs-Rate unseres Kundenservice exzellent. Wie ich bereits sagte, wir versuchen stets alles schnellstmöglich zu verbessern und ich kann Euren Lesern versichern, dass wir das auch sehr ernst nehmen.

Eurogamer: Bezüglich der Towerfields in Notum Wars. Es scheint, als würde sich die zu erhaltende Nebenerfahrung immer mehr und mehr reduzieren. Spieler fürchten schon jetzt, dass sie mit der Veröffentlichung von Lost Eden gänzlich verschwindet. Wie sieht es damit aus?

Craig Morrison: Das war unglücklicherweise ein Fehler im System. Unser Code-Team steckte schon sehr viel Arbeit in das Problem und fand heute morgen die Lösung. Das Lustige daran ist, dass es sich als ein sehr bizzarer Fehler herausstellte, bei dem die Ingame-Monster – die NPCs – die freien Towerfiels für sich in Beschlag nahmen und nicht mehr heraus rückten. Deshalb bekamen die Spieler auch nicht ihren vollen Bonus. Hoffentlich funktioniert der Fix und kommt mit dem Lost Eden-Update zum Zuge.

Eurogamer: Kommen wir zu der neuen Erweiterung. Was erwartet den Spieler in Lost Eden?

Erling Ellingsen: Mit Lost Eden wollen wir zwei Dinge erreichen: Erstens sollen die Spieler-gegen-Spieler-Gefechte wesentlich aufregender und einnehmender verlaufen. Zweitens bringen wir die Alien-Thematik, die wir mit der Alien Invasion-Erweiterung einführten, auf einen höheren Level. Wo sie bislang nur ihre eigenen Städte konstruieren und verteidigen konnten, dürfen sie jetzt selber zurückschlagen und die Aliens bekämpfen. Und mit der Einführung der beeindruckenden Mech-Fahrzeuge, der Kampfstationen im Orbit und den gewaltige Schlachten auf den Mutterschiffen der Aliens, bieten wir dem Spieler nicht nur unglaubliche visuelle Reizer, sondern auch eine wirklich interessante Gameplay-Erfahrung.