Jeff Strain über Guild Wars und andere MMOs
'Entwickler haben Angst, Fehler zu machen'
Jeff Strain war vor einigen Jahren Blizzards Team Leader und Lead Programmer für World of WarCraft. Dann verließ er das Unternehmen, um seine eigene Spieleschmiede zu gründen. Das Resultat: ArenaNet, besser bekannt als Entwickler des Online-Rollenspiels Guild Wars. Wenige Tage vor der Veröffentlichung der zweiten, eigenständigen Erweiterung Nightfall (27. Oktober), stand uns der Chef-Progammierer Rede und Antwort und gab jede Menge interessante Einblicke in die Arbeitsweise von ArenaNet. Er sprach zudem über die Features und den Entwicklungsprozess von Nightfall und seine Vision zukünftiger MMO-Spiele.
Eurogamer: Hi Jeff, wie geht's es denn mit Nightfall voran? Ist die Entwicklung bereits abgeschlossen?
Jeff Strain : lacht Ja, die Features sind alle fertig. Wir arbeiten jetzt daran, alles glatt zu bügeln und stellen dabei sicher, dass alle Skills aufeinander abgestimmt sind. Das ist natürlich der kritischste Teil am Ende des Projekts. Der Release steht ja kurz bevor und wir haben nicht mehr viel Zeit. Jeder hier sitzt bis Mitternacht im Büro, um sicher zu stellen, dass alles in bester Ordnung ist, Spaß macht und vor allem spielbar ist.
Eurogamer: Macht Ihr irgendetwas Spezielles, wenn das Spiel fertig ist?
Jeff Strain : Ja, in der Tat. Wir haben sogar zwei spezielle Traditionen. Die eine ist die Launch-Party. Die ist morgen Abend (Dienstag). Zu dieser laden wir alle möglichen Leute ein: Pressevertreter, unsere Publishing-Partner, Vertriebsleute von NC Soft Korea und NC Soft Europe. Wir haben ein nettes Get-Together. Wir werden dabei auch erstmals einige Inhalte der Nightfall-Making-of-DVD zeigen, die in der Collector's Edition enthalten sein wird. Die richtige Feier findet aber am Release-Abend statt. Wir öffnen dann die Studio-Türen für die Familien aller Mitarbeiter. Das geht so um 19.00 Uhr los. Die Ehefrauen- und Männer und natürlich auch Kinder kommen vorbei, wir haben jede Menge zu Essen im Büro, Games für die Kids. Und jeder bleibt dann bis Mitternacht, wenn das Spiel gelauncht wird. Alle kommen zusammen und zählen den Countdown runter, bis die Live-Server online gehen. Dann beginnt die große Party. Das ist ziemlich schön, denn die Leute sehen in diesen letzten Wochen und Monaten [der Entwicklung] ihre Familien nicht sehr oft. Deshalb machen wir sie auch zu einem Bestandteil der Launch-Festivitäten.
Eurogamer: Vor Kurzem fand das weltweite Preview-Event statt. Wie war Euer Eindruck und die Resonanz?
Jeff Strain : Wir waren völlig aus dem Häuschen. Nicht nur wegen der großen Anzahl der Teilnehmer, sondern wegen folgender zwei Aspekte: Erstens die Anzahl der Stunden, die durchschnittlich gespielt wurden. Die war viel höher als bei allen Events, die wir je veranstaltet haben (8,5 Stunden - Anmerk. d. Autors). Und außerdem war das Community-Feedback in den Foren von überwältigend positiver Art. Jeder, der in der Gaming-Industry arbeitet weiß, wie negativ es in den Foren oft abgehen kann. Foren werden häufig nur dazu verwendet, sich über Dinge aufzuregen und zu beschweren, die abgelehnt werden. Diese überaus positiven Reaktionen auf einige der neuen Features, vor allem des Helden-Features, waren sehr inspirierend und ermutigend. Wir glauben, dass die Leute das Gefühl haben, dass dieses Feature das gesamte Gameplay revitalisiert. Etwas, das sie bisher noch in keinem MMO gesehen haben.
Eurogamer: Was könnt Ihr als Entwickler von diesen Events lernen?
Jeff Strain: Wir haben immer versucht, eine Gaming-Company zu sein, die wirklich auf das Feedback ihrer Spieler hört. Manchmal muss man natürlich vorsichtig damit sein, denn es gibt immer Gruppen von Leuten, die lauter nach einem Feature schreien als andere. Wir als Entwickler müssen dabei immer die Langzeitentwicklung des Spiels im Hinterkopf behalten und unsere Entscheidung daraufhin abwägen. Einer der Gründe für die Popularität von Nightfall bei unserer Spieler-Basis ist, dass wir mehr als je zuvor direkte Wünsche der Spieler umsetzen. Teilweise, weil diese neuen Features Spaß machen. Vor allem aber, weil sie merken, dass Nightfall für sie gemacht wurde. Ich glaube das ist ein unglaublich starkes Signal an die Spieler-Community: 'Wir sind aufmerksam und machen das Spiel für Euch!'"
Eurogamer: Was sind Deiner Meinung nach die wichtigsten neuen Features des Spiels?
Jeff Strain: "Nightfall dreht sich im Wesentlichen um Helden. Während Ihr spielt, schließen sich Helden Eurer Gruppe an. Das sind eine Art verbesserte "Henchmen" (computergesteuerte Gefolgsleute - Anmerk. d. Verf.). Aber anders als Henchmen könnt Ihr bei ihnen die Rüstung, die Skills und Waffen auswählen, sie steigen mit Euch im Level auf und sind ein beständiger Bestandteil der Gruppe. Sie werden sozusagen ein Teil des Spiel-Charakters. Wann immer man sich zu einer Mission aufmacht, kann man drei der Helden aussuchen, die man bis dahin freigespielt hat. Ich glaube, wir haben einen ziemlich guten Job gemacht, denn sie stellen sich auch ziemlich clever an, wenn man ihnen keine Befehle erteilt. Wer keine Lust darauf hat das Mikromanagement für die Helden zu übernehmen, kann sich darauf verlassen, dass sie einem folgen, sich für einen in den Kampf stürzen und heilen. Sie werden keine dummen Dinge tun und Monster anlocken. Sie sind eine gute Support-Crew. Wenn man aber das Mikromanagement übernehmen möchte, gibt es eine gewaltige Flexibilität. Man kann ihre Positionen einstellen, Skills festlegen, definieren, ob sie aggressiv oder passiv sind und so weiter. Man kann sich vorstellen, was für eine KI dahinter steckt, um das alles möglich zu machen. Ich denke, das wird den Leuten wirklich die Möglichkeit geben, das Spiel zu genießen. Vor allem auch dann, wenn man alleine oder mit nur einem Freund zusammenspielen möchte.
Eurogamer: Was für eine Story dürfen die Spieler erwarten und welches sind die Schlüssel-Elemente?
Jeff Strain: Die Nightfall-Story ist bei weitem die beste Guild Wars-Story ...
Eurogamer: Natürlich, das musst du ja sagen ...
Jeff Strain: lacht... Sie zieht einen von Beginn an in ihren Bann und macht den Spieler zum zentralen Bestandteil dessen, was vor sich geht. Es gibt eine ganze Reihe von Dingen, die wir für Nightfall entwickelt haben, die das Storytelling-Element zu einer sehr viel solideren Erfahrung machen. Die Cinematic-Engine wurde erneuert, die Münder der Charaktere bewegen sich und ihre Gesichter zeigen Emotionen; auch die Musik wurde speziell für die Cut-Szenen komponiert. Wir haben gerade den Details der Cut-Szenen wirklich eine Menge Aufmerksamkeit geschenkt. Was die Nightfall-Story aber unwiderstehlich macht ist, dass es einfach eine gute Story ist. Sie kommt von einem großartigen Geschichtenerzähler, Jeff Grubb, einem der Co-Autoren der D&D Forgotten Realms- und Dragonlance-Universen. Die Story spiegelt diesen Level an professionellem Input deutlich wider.
Eurogamer: Wir wissen, dass auch Nightfall eine eigenständige Erweiterung ist. Dieses Prinzip scheint sich als erfolgreich zu erweisen, oder?
Jeff Strain: lacht Ungeachtet dessen, was alle sagen, war es das sicherlich. Die Zahlen sagen eindeutig, was möglich ist, wenn man den Geschmack der Leute trifft. Unser Ziel bei einer neue Kampagne ist einfach, das sie gut ist. Wir überlassen aber den Spielern die Wahl, wann und ob sie etwas kaufen wollen. Wir müssen uns das Vertrauen jedes Mal neu erarbeiten und können nicht annehmen, dass wir es jeden Monat haben. Und das bedeutet wiederum, dass jede Veröffentlichung noch mehr Spaß machen und noch cooler sein muss als das, was wir zuletzt gemacht haben. Das ist eine Hochdruck-Situation: Wir sind immer dabei zu pushen, pushen, pushen ... Auf der anderen Seite ist es absolut fantastisch ein Blick auf dieses früher unbekannte Unternehmen zu werfen, mit einem unbekannten Produkt, das praktisch aus dem Nichts kam und zu einem der Giganten der MMO-Industrie wurde. Das ist eine sehr befriedigende Erfahrung für uns und ich denke, dass unser sehr Spieler-freundliches Business-Modell da eine große Rolle spielt.