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Spore

'Spore trägt Magie in sich'

EurogamerWar ein Versuch wert. Ok, sprechen wir ein wenig über die Evolution in Spore. Sobald die Kreaturen die Evolutionsleiter erklimmen, agieren sie auch intelligenter, selbstständiger? Also erledigen Sachen, ohne dass man ihnen den Auftrag dazu erteilt?
Lucy Bradshaw

In der Kreaturen-Phase formt der Spieler die physische Beschaffenheit seiner Schöpfung. Während man DNA-Punkte sammelt, schreitet man in den Sektionen einer Evolutionsanzeige voran. Und mit dem Voranschreiten in den Sektionen kann man seiner Kreatur wiederum Rudelmitglieder zufügen. Damit hat man quasi die erste Stufe der Kommunikation. Sie folgen einem fortan und helfen – sei es in sozialer Hinsicht oder beim Kampf. Auf der anderen Seite kann man eine Meute aus mehreren Spezies kommandieren, was sehr viel Spaß macht. Die einen machen dieses, die anderen jenes.

EurogamerAber agieren sie auch einmal wie intelligente Wesen?
Lucy Bradshaw

Sie ahmen das nach, was der Spieler macht. Die Phase des Spiels ist die rudimentäre Intelligenz. Erreichen sie die wissenschaftliche Stufe, beginnen sie damit, Werkzeuge zu benutzen und sind in ihrem Verhalten eigenständiger. Es geht dann mehr um ihre Bedürfnisse.

EurogamerDie Kreaturen werden also nie ihre eigenen Häuser errichten oder ähnliches?
Stress mit den Nachbarn.
Lucy Bradshaw

Nein, das werden sie nicht. Du als Spieler nimmst das für sie in die Hand, du kaufst ihnen auch die Werkzeuge, die sie letztlich benutzen. Aber mit diesen hantieren sie auf intelligente Art und Weise. Die Zivilisation-Phase strickt sich dann nicht länger nur um das Umsorgen der jeweiligen Kreaturen, plötzlich muss man sich um eine ganze Stadt kümmern. Fast ein wenig wie in Sim City. Die zuvor gewählten Werkzeuge avancieren zum Vehikel der Gesellschaft beziehungsweise geben an, in welche Richtung sich die Stadt und die darin lebenden Kreaturen entwickeln und wie sie auf andere Zivilisationen reagieren.

EurogamerWie groß sind die Chancen, dass eine Kreatur mal etwas völlig unerwartetes macht, etwas ungeplantes?
Lucy Bradshaw

Immer wenn wir Spiele entwickeln, die über eine Künstliche Intelligenz verfügen, stoßen wir auf allerlei Überraschungen. Manche sind lustig, manche möchte man für das fertige Spiel behalten, bei anderen denkt man sich, „Oha, lieber nicht. Das sollte besser nicht passieren.“ In der Tuning-Phase eines Spiels – wie jetzt bei Spore – , in der man viele Sachen gleichzeitig simuliert und Künstliche Intelligenz am Werk ist, muss man wirklich sehr genau darauf achten, dass diese Unregelmäßigkeiten das Spiel nicht unspielbar machen. Wir durchforsten also konstant das Spiel nach solchen Zwischenfällen, versuchen zu verstehen, was bei der KI dazu führt und wie man sie verhindern kann.

EurogamerIst es bei so einem Spiel, mit seinen Kreaturen, Millionen an Planeten, überhaupt möglich, es Bugs-frei zu bekommen?
Lucy Bradshaw

Bei diesen Abnormalitäten handelt es sich nicht wirklich um Bugs. Es ist nur ein merkwürdiges Verhalten, das durch irgendetwas hervorgerufen wird. Einiges davon ist wie gesagt wirklich witzig. Die Sims zum Beispiel hatte viele solcher Momente, in denen man ein Stück zurück trat, den Kopf schüttelte und sich fragte „Hat er das jetzt wirklich getan?“ Selbiges passiert hier, nur von Stufe zu Stufe unterschiedlich.

EurogamerWie viele Leute sind mit Q&A beschäftigt? Es müssen bei der Größe des Spiels sicherlich etliche sein.
Nahrung tauscht man gegen nützliche Gegenstände, die wiederum das Jagen vereinfachen. Etwa eine Angel.
Lucy Bradshaw

Wir haben ein Entwickler-Test-Team, das sich seit Beginn und in jeder Phase des Projekts eingängig mit dem Spiel beschäftigt. Es ist sogar recht klein und arbeitet in greifbarer Nähe. Und jeden Tag, an dem wir einen neuen Build fertigstellen, sind sie sofort damit beschäftigt, alles bis ins kleinste Detail per Checkliste zu prüfen. Man will schließlich sofort wissen, ob man etwas Neues integrieren kann oder nicht.

Würden wir es auf eine andere Weise machen, säßen wir vermutlich vor einem riesigen Berg voller Bugs. Zusätzlich würde es den Entwicklungsprozess ins Stocken bringen und die Kreativität der Entwickler gen Null senken. In einer späteren Entwicklungsphase wird das kleine Team natürlich nicht mehr ausreichen und wir ziehen eine große Gruppe an weiteren Testern hinzu. Bisweilen konnten wir das Spiel relativ stabil halten, es ist aber einfach ein zu umfangreicher Titel, um das Q&A erst am Schluss in Angriff zu nehmen. Außerdem wären wir nicht so produktiv, gäbe es während des Prozesses zu viele Ungereimtheiten.

EurogamerGibt es irgendwelche lustigen Stories, die Du uns zum Abschluss noch erzählen möchtest. So etwas wie eine Beschwerde seitens der Kirche, die Euch nahelegt, das Spiel wegen der Schöpfungsgeschichte nicht zu entwickeln?
Lucy Bradshaw

...[lacht]... Nein, aber ich denke, es wird interessant sein, zu sehen, was jeder daraus macht. Zudem nehmen wir jedermanns , hmm, Perspektive zu diesem Thema wahr. Du kannst auf der Basis argumentieren, dass es intelligentes Leben war, die Evolution aus dem Einzeller oder so, wie es eben in der Bibel steht. Ich glaube, es bietet den möglichen Freiraum dazu und ich hoffe, wir regen die Leute dazu an, Fragen zu stellen.

EurogamerVielen Dank für Interview.

Spore soll am 5. September erhältlich sein. Wer mehr über Will Wrights neues Wunderwerk erfahren möchte, darf sich gerne durch unsere ebenso ausführliche Spore-Vorschau lesen.

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