Jeff Strain im Gespräch
'Aktuellen MMOs mangelt es an Innovation'
Nein, es gibt eine Menge kreativer und talentierter Leute bei Blizzard, aber ich denke, sie lassen sich von ihrem eigenen Erfolg leiten. Sie haben ihre Erfolgsmodelle- und Formeln und sie sollten auch dabei bleiben. Ich werfe ihnen das auf keinen Fall vor! Wir wollten einfach eine andere Art von Unternehmen gründen.
(lacht). Als Spieler rechne ich damit, noch etwas länger zu warten. Ich liebe Diablo, es war ein großartiges Spiel. Es war sicher das Spiel, das ich in der Vergangenheit am längsten gespielt habe und in das ich am meisten Zeit investiert habe. Aber auch hier gilt, mehr noch als bei StarCraft, dass es sich um ein völlig neues Entwicklerteam handelt und sie müssen in große Fußstapfen treten. Ich hoffe, sie schaffen das.
Na klar, absolut! Das war eine Glanzzeit damals. Wir betraten völlig neues Gebiet und diejenigen von uns, die ArenaNet gegründet haben, Mike O'Brien, Patrick Wyatt und ich, wir waren an etwas beteiligt, das grundlegend war in vielerlei Hinsicht - vor allem natürlich für diese Art Spiele. Und sie zeugt von einer ganz bestimmten Begeisterung für Details. Ich bin wirklich gespannt, wohin uns das in den nächsten Jahren noch führen wird.
Ja, ich habe eine starke, persönliche Verbindung zu Richard. Gerade bei Events wie diesem sehen wir uns regelmäßig und sitzen eigentlich mindestens einmal im Monat zusammen und sprechen miteinander. Für mich war er schon immer einer der nachdenklichsten, kreativsten und intelligentesten Designer der gesamten Spieleindustrie und ich lasse mich von ihm inspirieren. Ich denke, gerade was unsere nächsten Projekte betrifft, treiben wir uns gegenseitig an. Richard treibt uns kreativ an und ich hoffe, dass wir ihn technisch voranbringen. Wir befruchten uns also gegenseitig positiv.
Das ist eine interessante Frage, das bin ich noch nie gefragt worden. Wer weiß, was die Zukunft bringen wird? Ich würde es lieben, eines Tages direkt mit ihn zusammen zu arbeiten. Momentan haben wir jedoch beide unsere eigenen Studios, Projekte und Ziele für die nächsten paar Jahre. Aber man weiß nie, was passiert. Wir sind schließlich beide auch Teil von NCsoft, mit denen wir eine sehr enge Zusammenarbeit pflegen. Das ist definitiv eine Möglichkeit.
Nun, die Rede hatte den eher nüchternen Titel "How to build an successful MMO" (deutsch: Wie man ein erfolgreiches MMO macht") und richtete sich in erster Linie an die Entwickler-Gemeinschaft und nicht die Guild Wars-Spieler. Der Grund, warum ich dieses Thema wählte: Wenn man auf die jüngste Vergangenheit der MMO-Industrie zurückblickt, ist man mit einer steil ansteigenden Rate von Pleiten und Fehlschlägen bei neuen Spielen konfrontiert. Es gibt in letzter Zeit einen extremen Anstieg von hoch eingeschätzten Projekten, denen es nicht gut geht oder die schnell scheitern. Und dafür gibt es gute Gründe. Es ist wichtig, einen Schritt zurückzutreten und diese Gründe zu analysieren:
Erstens, es gibt einen Mangel an Innovation. Es gibt gewisse Spiel-Mechaniken bei MMOs, vor denen die Entwickler sich fürchten abzuweichen, weil diese Spiele mittlerweile extrem teuer geworden sind. Es erfordert enormen finanziellen und zeitlichen Einsatz vom Publisher und den Entwicklern und daher aktivieren viele eine Art "Save Mode". Das Problem daran ist allerdings, dass dann viele Produkte veröffentlicht werden, die sich kaum von der Konkurrenz auf dem Markt unterscheiden. Und gerade bei MMOs, die um Spielergemeinschaften herum entwickelt werden, ist es nicht genug, einfach nur ein gutes Spiel zu erschaffen. Man muss ein Spiel machen, das so viel besser ist als alles andere dort draußen, sodass man die Community überzeugen kann, ein Spiel zu verlassen, um das eigene zu spielen.