Junction Points Warren Spector
'Ich hasse es, zu urteilen.'
Ich suchte nach Figuren, die eindeutig vergessen oder abgelehnt wurden. Wer erinnert sich schon an Oswald, The Lucky Rabbit? Wer erinnert sich schon an den Mad Doctor? Es war fast einfach, etwas zu finden, weil es so viel Auswahl in diesen Archiven gibt. Es war ein Alptraum und sehr traurig. Aber wer weiß, vielleicht wird das Spiel erfolgreich, wir machen mehr Spiele und bringen so mehr dieser Charaktere zurück. Wer weiß.
Aber dieses beklemmende Gefühl, das ich hatte, als ich sah, dass ich nicht alles in diesem Spiel unterbringen konnte, ich wollte auch, dass die Spieler das fühlen. Es ist irgendwie traurig und es sorgt dafür, dass man über sein Leben reflektiert. Nichts und Niemand ist ewig hier und man muss es genießen, solange man da ist. Das ist ein Teil dieses Spiels.
Ich hab darauf keine direkte Antwort. Ich denke, da sind einige Sachen, die vom Dschungelbuch inspiriert wurden, 1967. In frühen Versionen von Spiel, Story und Welt hatte ich jüngere Sachen drin, aber bei Junction Point haben viele von uns Familien und Kinder und wir stellten fest, dass das, was ich schon als „vergessen“ einsortierte, die Kids immer noch zehnmal am Tag schauen! Das konnten wir einfach nicht machen, wir wollten nicht jemandem praktisch sagen, dass das, was er so liebt, vergessen ist oder niemand anderes das kennt, an das du dich so liebevoll zurückerinnerst. Ich blieb dann also wirklich bei Sachen, die ganz sicher vergessen wurden.
Nein! Niemals! Wenn Du ein Bild von Harry Potter in ein Dorf irgendwo in Australien oder in die Mitte der Sahara oder irgendwo in Peking packen würdest, dann findest du keinen, der es erkennt! Wenn du aber die Umrisse von Micky nimmst, also einfach nur drei überlappende Kreise, dann würde fast jeder auf der Erde diese Figur erkennen. Jeder würde sagen „Mickey Mouse“! Beinahe egal, ob er ein Jahr alt ist oder 101.
Ich bin mir sicher, dass jeder in den USA, 100 Prozent der Leute, Micky erkennen würde und vielleicht 70 Prozent – ich denke mir diese Zahlen gerade frei aus – würden Harry erkennen, aber darum geht es gar nicht. Er ist ein Symbol. Und er muss ein Held sein. Damit er das wird, geben wir ihm eine epische Herausforderung, epische Helden, eine Welt, in der nur ein Held bestehen kann und ich denke, wir können ihn zu einem Videospiel-Helden machen. Wenn ich mehr erwarten würde, dann müsste ich schon ein monströses Ego haben. Alles was ich möchte, ist ihn zu einem großartigen Videospielhelden zu machen. Ansonsten denke ich, dass Micky schon ganz gut über die Runden kommt. Wenn Charlize Theron bei den Oscars mit einem Micky-Maus-Shirt auftaucht, dann spricht das schon für ihn.
Ich bin nicht ganz einverstanden mit dem, was du sagst. Du hast absolut recht, dass sich alle meine Spiele um Entscheidungen drehten und natürlich die Konsequenzen dieser Entscheidungen. In Deus Ex, an das du wahrscheinlich denkst, aber man könnte auch bis zu den Ultimas oder allen Spielen zurückgehen, die ich je machte, geht es um genau diese Geschichte. Man mag es manchmal nicht einmal sehen und ich bin nicht sicher, ob ich immer Erfolg dabei hatte, aber in meinem Geist dreht sich jedes meiner Spiele um genau das.
Aber in Deus Ex konntest du jede einzelne Person töten, sogar die Hunde, und es war trotzdem im Dienste für eine große Sache. Das war ein Weg, um die Probleme dieser Welt zu lösen.
Absolut! Es geht nicht um „gut“ oder „böse“. Ich hasse es, zu urteilen. Wenn du eine Message rüberbringen willst, etwas in der Art von „Das ist gut, Kids“ oder „Das ist böse, ihr Erwachsenen“, dann mach einen Film oder schreib ein Buch. Was ich nicht möchte, ist urteilen, sondern in einen Dialog treten. „Denkst du, dass das gut ist?“ „Denkst du, dass das böse ist?“ Und ich möchte dir zeigen, dass es viele Wege gibt, diese Sachen zu betrachten. In Deus Ex habe ich nie geurteilt, ob etwas gut oder böse ist.
Es wird von den Spielern beurteilt werden. Aber nicht von mir. Wenn Du etwas als „böse“ einstufen möchtest, dann passiert das in deinem Kopf, nicht in meinem. Es gibt einen Preis, den es zu zahlen gilt, und es gibt eine Belohnung für jede Entscheidung, die wir zu jeder Sekunde an jedem Tag unseres Lebens treffen. Es nervt mich, dass Spiele das nicht reflektieren. Wenn es in einem Spiel nur um die Lösung von Puzzles geht, die der Designer entwarf, dann tust du den Spielern keinen gefallen und es ist nicht das, wofür dieses Medium gedacht ist. Und wenn du als Designer dann hingehst und sagst „Hier ist eine Knarre, töte alles, was sich bewegt. Gut so, genau so läuft das“, dann machst du meiner Meinung nach kein gutes Spiel! Ich sollte mich darüber vielleicht nicht so aufregen, aber Spiele sind das erste Medium in der Geschichte der Menschheit, das den Spielern erlaubt, selbst zu entscheiden, was gut oder böse ist, was richtig und was falsch ist - und vielelicht ändert es sogar ihre Wahrnehmung dessen.