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Killzone 2

'Es legt die Messlatte definitiv höher.'

Mit Killzone 2 steht ein weiterer Hoffnungsträger für Sonys PlayStation 3 kurz vor der Veröffentlichung. Schon seit Jahren sorgt der Shooter aus dem Hause Guerilla Games für Schlagzeilen, angefangen mit dem mittlerweile berüchtigten E3-Trailer aus dem Jahr 2005.

Und auch ansonsten wurde munter über den Titel spekuliert und geredet, zum Beispiel darüber, dass Killzone 2 gerade mal 60 Prozent der Leistungsfähigkeit ausnutzt.

Offensichtlich hat man sich bei Guerilla Games aber mächtig ins Zeug gelegt, um den nicht ganz so positiv bewerteten Vorgänger (Durchschnittswertung 70 laut Metacritic) zu übertreffen. Das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen, wie die ersten Berichte zeigen – darunter auch unser Test zu Killzone 2.

Passend zum bevorstehenden Release haben wir Mathijs de Jonge, den Game Director von Killzone 2, zu einem kleinen Interview gebeten und befragten ihn zu bereits angesprochenen Themen wie die Ausnutzung der PS3, den E3-Trailer von 2005 oder das Deckungssystem von Killzone 2.

Eurogamer Killzone 2 feierte auf der E3 2005 sein Debüt mit dem mittlerweile berüchtigten Trailer, der im Nachhinein für eine Menge Diskussionen sorgte. Glaubst du, dass Ihr diese Qualität nun abgeliefert habt, die zum ersten Mal vor vier Jahren gezeigt wurde?
Mathijs de Jonge
Mathijs de Jonge

Ja, ich glaube fest daran, dass wir unsere Versprechen gehalten und es in vielen Bereichen sogar noch besser gemacht haben. Um mal ein Beispiel zu nennen: Schaut Euch den Trailer an und beachtet die brennenden Leute unter der Brücke. Im fertigen Spiel sieht das sehr viel besser und verstörender aus. Irgendwann während der Entwicklung mussten wir es sogar abmildern, da es zu realistisch wurde.

Eurogamer Ist Killzone 2 das Spiel, das die Leistungsfähigkeit der PlayStation 3 bislang am meisten ausnutzt? Was das betrifft, schwirrten ja immer mal verschiedene Zahlen durch das Internet, zum Beispiel sowas wie “Killzone 2 nutzt gerade mal 60 Prozent”.
Mathijs de Jonge

Das hängt wirklich sehr stark davon ab, wie viel gerade gleichzeitig im Spiel passiert. Ihr könnt Euch sicherlich vorstellen, dass wir während einer Verschnaufpause zwischen den Kämpfen nicht allzu viel Rechenleistung benötigen.

Aber in den meisten Fällen, etwa während der Gefechte, bringen wir alle SPUs an ihr Limit. Ich weiß nicht, ob Killzone 2 die bislang größte Leistung verschlingt, aber wir nutzen sie sehr effizient, was letztendlich vielleicht wichtiger ist als irgendeine Prozentzahl.

Eurogamer Würdest du behaupten, dass Killzone 2 die Messlatte in Sachen Qualität für andere Spiele höher legt? Viele Entwickler tun sich scheinbar noch immer schwer, wenn es um die Entwicklung auf der PlayStation 3 geht.
Mathijs de Jonge

Ich denke, es legt die Messlatte definitiv höher. Wenn ich mir andere kürzlich erschienene Actionspiele auf den Konsolen anschaue, dann habe ich das Gefühl, dass Killzone 2 ein echtes Spiel der neuen Generation ist. Die Unterschiede hinsichtlich Spielerfahrung und Produktionswert sind beachtlich.

Killzone 2: Intro-Video
Eurogamer Warum habt Ihr Euch für die Nutzung eines First-Person-Deckungssystems entschieden und wechselt nicht wie in Rainbow Six: Vegas oder Brothers in Arms: Hell's Highway in die Außenperspektive?
Mathijs de Jonge

In Killzone haben wir unsere First-Person-Spielmechanik bereits etabliert. Kletterte man zum Beispiel eine Leiter nach oben, wurde das alles mit realistischen Animationen aus der Ego-Perspektive dargestellt. Das ist etwas, was das Spiel von der Konkurrenz abhebt und dabei hilft, die Spieler noch tiefer in das Erlebnis eintauchen zu lassen.

Benjamin Jakobs Avatar
Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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