Leidenschaft für Hogwarts Legacy: Wie ein Team aus Potterheads die große Verantwortung stemmt
Das große Doppel-Interview.
Das erste Mal seit Beginn der Entwicklung hat das Team von Avalanche Software Journalisten wie mir einen Blick in Hogwarts Legacy gewährt. Sie standen ein paar Meter entfernt und sahen zu, wie ich und einige andere Kollegen das erste Mal selbst auf den Besen stiegen, die vielen liebevollen und lustigen Details in der magischen Welt entdeckten und sogar Bekanntschaft mit den dunklen Flüchen machten. Meine beiden Interviewpartner Moira Squier, Narrative Director und Kelly Murphy, der Lead Designer von Hogwarts Legacy waren von diesem Moment emotional überwältigt. In unserem Gespräch geben sie mir Einblicke in das Storytelling und das Quest-Design und wir finden sogar heraus, wer der größte Potterhead im Avalanche-Team ist.
Eurogamer: Harry Potter ist ein großes Franchise mit etlichen Fans. Wie seid ihr mit dieser Verantwortung und dem Druck umgegangen, ein so großes Spiel in der beliebten Wizarding World zu erstellen?
Squier: Ja, der Druck war auf jeden Fall da. Aber ich glaube, jeder war bereit, sich dieser Herausforderung zu stellen. Die Leute, die an diesem Spiel gearbeitet haben, haben eine solche Leidenschaft für die gesamte Marke, und jeder wollte es einfach richtig machen. Ich glaube, dieser Druck hat alle dazu gebracht, das bestmögliche Spiel zu machen. Wir alle wollen dieses Spiel. Der Druck hat uns letztlich dazu gebracht, wirklich gute Arbeit zu leisten, denke ich. Es ist also ein guter Druck.
Murphy: Ich stimme Dir zu. Ich glaube, Avalanche ist ein Studio, das schon mit vielen IPs gearbeitet hat, und die Leute im Studio lieben das Franchise. Es ist wirklich wichtig für uns dem Publikum zu zeigen, dass wir es nicht nur verstehen, sondern dass wir das Projekt lieben und genauso passioniert sind wie sie. Aber das ist keine leichte Aufgabe.
Eurogamer: In dieser Verantwortung inbegriffen sind auch die vielen nerdigen Wünsche der Fans, die das Team sehr gut zu kennen scheint. Wer von euch ist der größte Potterhead?
Murphy: Puh, ich meine, es gibt Leute, die herausstechen. Also, Moira hier ist ein großer Potterhead.
Squier: Ja, ich habe 20 Jahre lang an Harry Potter gearbeitet, es liegt mir also im Blut. Aber ich würde sagen, ich habe einige Rivalen. Es gibt ein paar Leute im Team, die es in- und auswendig kennen.
Murphy: Boston Madsen fällt mir noch ein. Sie ist eine Designerin hier bei Hogwarts Legacy und sie ist eine richtige Enzyklopädie. Ich wende mich oft an sie, wenn ich Fragen habe wie "Hey, ist das so richtig?".
Squier: Wir haben ziemlich viele Nerds, ziemlich viele Potterheads im Team. Und wenn sie es am Anfang nicht waren, sind sie es jetzt.
Eurogamer: Die Fans haben im Netz schon oft ihre Angst vor zu vielen Fetch-Quests geäußert. Ist diese Angst berechtigt?
Murphy: Ich meine, ja, wir haben Quests, bei denen man einige Dinge holt, aber was wirklich wichtig ist, ist der Rahmen. Wenn wir über das Erstellen von Quests sprechen, besonders von Nebenquests, denke ich, dass es für uns sehr wichtig war, den Spieler schon früh zu packen. Die Dinge, die wir tun, um die Leute dazu zu bringen, Hogwarts Legacy spielen zu wollen. Und dann geben wir dem Spieler in unseren Nebenquests auch eine Wahl. Diese Wahl kann wirklich klein und banal sein, aber dem Spieler die Möglichkeit zu geben, die Quest zu beenden und eine Entscheidung zu treffen, wie er mit dieser Situation umgeht, das war uns sehr wichtig. Wollt ihr gut sein, wollt ihr Gemeines tun oder wollt ihr von Grund auf böse sein?
Squier: Bei uns gibt es keine Mission, bei der man etwas finden muss, nur um etwas zu finden. Es gibt für alles einen Grund. Am Anfang gibt es eine Menge Dinge zu besorgen oder zu tun, um das Gameplay zu erkunden und die Geschichte voranzutreiben. Und später kann man sich aussuchen, ob man einige der Nebenquests machen will oder nicht. Aber es macht Spaß. Die Geschichte macht Spaß, die Dialoge sind lustig, die Charaktere sind interessant, man kann so viele Orte besuchen und die riesige Welt erkunden. Aber es geht nicht nur um "Hey, finde dieses Ding und bringe es zurück". Es ist überhaupt nicht so simpel, alles ist irgendwie mit der Geschichte verwoben. Wir haben uns sehr bemüht, verschiedene Verbindungen zwischen der Hauptfigur, verschiedenen Personen und Hogwarts herzustellen, damit man sich als Teil einer zusammenhängenden Welt fühlt.
Murphy: Und dann haben wir auch noch so etwas wie den Fieldguide, ein erzählerisches Hilfsmittel, mechanisch gesehen ist der Fieldguide ein Weg, der es uns ermöglicht, in der Schule voranzukommen und das zu verstärken, was man draußen in der Welt tut. Ich kann also Dinge tun, die weit weg von Hogwarts sind, und diese werden in meinem Fieldguide widergespiegelt, und das gibt mir Erfahrung, neue freischaltbare Dinge und so weiter. Das ist ein weiterer Weg, wie wir versucht haben, die Welt zu verbinden.
Eurogamer: Wie sieht es mit Inhalten aus, nachdem ein Spieler die Hauptgeschichte durchgespielt hat?
Squier: Die Spieler können die Nebenquests machen, nachdem die Geschichte beendet ist, sie können diese auch in beliebiger Reihenfolge machen, wenn sie wollen. Man kann zurückgehen und mit den Leuten in den Häusern reden und die Welt erkunden. Man kann buchstäblich Stunden um Stunden in dieser Welt verbringen.
Murphy: Wir haben etwa 150 Missionen, mehr oder weniger, je nachdem, wie man es nimmt, und etwa zwei Drittel davon sind Nebenmissionen. Man kann sie spielen, wann man will, falls man möchte. Also ja, es wird eine Menge geboten.
Eurogamer: Gab es für den Plot der Geschichte auch Inspirationen? Vielleicht aus dem Harry-Potter-Universum oder sogar von einer ganz anderen Geschichte?
Squier: Im Allgemeinen geht es um uralte Magie, um eine Fähigkeit, die der Spieler besitzt, und darum, was man mit dieser Macht tun kann und was nicht. Thematisch gibt es diese übergreifende Idee, dass wenn man ein Talent, eine Gabe oder eine Fähigkeit hat, was macht man dann damit? Man hat eine Verantwortung. Aber man kann als Spieler wählen, ob man Gutes oder Böses tut, es ist die eigene Verantwortung. Und ich denke, das ist ein wenig so wie bei den Harry-Potter-Geschichten. Die Story wird sich so anfühlen, als würde es in das Universum passen, aber es ist nicht dieselbe Handlung. Es ist eine ganz andere Sichtweise auf die Welt. Andererseits ist die Handlung vertraut, weil man in Hogwarts ist, es gibt Hogsmeade und all diese magischen Zaubersprüche und Dinge, die die Leute in der Fangemeinde sofort erkennen werden, aber es ist eine ganz eigene Geschichte.
Murphy: Das ist auch der Grund, warum wir diese Zeitspanne gewählt haben, damit ihr in diesem Universum eine wichtige Rolle spielen könnt. Du konkurrierst nicht mit Newt, Harry oder jemand anderem. Und um in dieser Zeit authentisch zu sein, mussten wir verstehen, was zu dieser Zeit geschah, aber das auch mit dem ausbalancieren, was Fans, die diese Zeit nicht kennen, vielleicht erwarten.
Eurogamer: Was hat euch bisher am meisten an der Arbeit an Hogwarts Legacy begeistert?
Moira Squier: Die Zusammenarbeit mit dem Story-Team? [Beide lachen]
Murphy: Ehrlich gesagt denke ich, es war die Ideenfindung. Es gibt so viele Leute im Team, die eine echte Leidenschaft für das Genre und vor allem für dieses Projekt haben. Allein die Ideen, die dabei herauskamen, wie "was wäre, wenn wir dies oder das machen würden", das hat wirklich Spaß gemacht. Bei einem so großen Projekt, das so lange dauert, ist es schwer, das Ende zu sehen, und ich denke, dass gerade jetzt eine wirklich lohnende Zeit ist. Vor allem heute. Ich hätte nicht erwartet, dass es mich emotional berührt, einfach nur hier zu sein und dir und anderen Leuten beim Spielen zuzusehen. Es hat mich einfach umgehauen.
Squier: Als Geschichtenerzähler hatte ich am meisten Spaß daran, die Magie zu finden. Ich habe versucht, Wege zu suchen, um Magie in die einfachsten Dinge der Welt einzubauen. So, dass selbst ein Buch in Spiel zu finden eine fesselnde, lustige und clevere Sache ist.
Murphy: Eine Geschichte, die ich den Leuten gerne erzähle - und das ist wahr - ist, dass wir uns über Trolle oder Drachen streiten, weil wir so Feuer und Flamme für das Spiel sind. Und wenn wir fertig damit sind uns aufzuregen, denke ich, wie fantastisch unser tägliches Leben doch ist. Wir diskutieren einfach über Trolle und Drachen. Das ist ziemlich genial.
Squier: Ja, so Sachen wie "Würde ein Troll so etwas wirklich machen, Kelly? Meine Güte."