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Little Nightmares 2 - Kapitel 2: Schule, Fallen im Flur

Wir ihr in die Schule gelangt und an den fiesen Fallen auf den Korridoren vorbeikommt.

Nach dem Start des Kapitels springt ihr durch das Mauerloch in eine kleine Straße zwischen den Gebäuden. Dieser könnt ihr durchaus in den Hintergrund des Bildes folgen, aber nur bis zu einer Straßenschlucht. Betretet dann das Haus auf der rechten Seite, indem ihr durchs Fenster klettert, und ihr landet in einer Art Diner, das auch schon bessere Tage erlebt hat.

Latscht nach rechts in den Flur und durch das Loch in der Tür. Hinter dem Raum mit den gestapelten Fernsehern geht es per Räuberleiter durch das Fenster.

Im nächsten Bereich müsst ihr auf den rechten Fernseher klettern und von dort aus zum Seil springen. Haltet euch daran fest und schwingt ein paar Mal kräftig hin und her, um den damit verbundenen Fernseher runterzutreten, was euch schwungvoll nach oben befördert. Springt links in den Gang und schubst einen weiteren Fernseher über die Kante, um Six nach oben zu holen. Sie landet eine Ebene über euch.

Geht dann zurück ins Treppenhaus, nehmt Anlauf und springt über den Abgrund. Greift Six' Hand, damit sie euch auf sicheren Boden befördert. Oben könnt ihr erst nach links gehen und findet einen fragmentierten Überrest. Anschließend balanciert ihr rechts über den Balken, springt einmal und betretet den nächsten Raum, indem ihr euch durch die Lücke in der Tür quetscht.

Der angeschaltete Fernseher im nächsten Raum macht üble Kopfschmerzen und verlangsamt euch. Solange er flimmert, könnt ihr nichts weiter ausrichten. Berührt die TV-Röhre und nutzt den linken Stick zum Umschalten. Ihr werdet ins Innere des Fernsehers gezogen und müsst dann in den Hintergrund des Flurs laufen, bis euch Six wieder nach draußen zerrt. Klettert rechts aus dem Fenster und lasst euch auf den Müllcontainer fallen.

Auf dem Hinterhof geht ihr zu dem auf Rollen gelagerten Container rechts und zieht ihn ein Stück nach links. Nun kommt ihr durch den Zaun auf einen kleinen Spielplatz. Das Gebäude sieht sehr bedrohlich und wenig einladend aus, wie es Schulen so an sich haben. Seht euch im Vordergrund nach zusammengeknoteten Bettlaken bzw. Tüchern um, die als erklimmbares Seil fungieren. Mit ihnen kommt ihr oben durch das offene Fenster.

Im Schulflur geht es nach rechts zu einem Lichtschalter, der den Gang bei Benutzung verdunkelt. Nur das Bild an der Wand dient als schwache Lichtquelle. Was nun? Folgt dem mittigen Gang in den Hintergrund und betretet das Schlafzimmer auf der linken Seite. Schnappt euch hier einen der tragbaren Würfel, schleppt ihn zu dem Gemälde und werft ihn darauf, um einen Durchgang zu öffnen.

In dem kleinen Zimmer mit dem Stuhl und den Fesseln müsst ihr beim verdächtig lose aussehenden Boden ganz fest springen und landet in einem Gang unterhalb. Weiter geht es nach rechts. Lasst euch mehrfach fallen, bis ihr mit vereinten Kräften ein Lüftungsgitter aufbrechen müsst. Dahinter landet ihr in einem Flur mit mehreren Spinden und einem unheimlichen Schatten (der sich gleich verzieht).

Hinter dem Eimer mit der Ente geht es weiter zu einem Ball. Hier müsst ihr ganz vorsichtig schleichen, da die Bodenplanke vor dem Ball eine Falle auslöst und euch direkt tötet - nicht allerdings, wenn ihr in der Hocke seid. Schleicht rechts unter der tief hängenden Beleuchtung hindurch und dahinter durch die Lücke.

Im Korridor dahinter ragt wieder eine Holzplanke ein Stück nach oben. Betretet sie in der Hocke und entschärft damit die Falle. Vorsicht mit der halb offenstehenden Tür rechts: Ihr müsst sie ganz kurz anschieben und euch direkt danach, wenn sie in Bewegung ist, wieder nach links zurückziehen, sonst erschlägt euch ein Eimer.

Folgt dem Flur dann in den Hintergrund, wo gleich ein ganzer Spind von oben runterfällt. Er erwischt euch aber nicht. Klettert auf ihn und hopst nach rechts in den angrenzenden Flur. Ihr kommt auf eine Entenfigur zu. Hier ist nicht die herausstehende Holzdiele entscheidend, sondern die kurz vor der Ente. Duckt euch, dann erwischt euch die schwingende Lampe nicht.

Springt darüber hinweg und ab in den nächsten Korridor. An der Stelle, wo der Hammer auf dem Boden liegt, rumpelt es verräterisch im Spind. Ihr werdet in die Falle gelockt und könnt euch dagegen nicht wehren. Was nun passiert, müsst ihr mitansehen.