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Mass Effect 2: Frontkämpfer – Mit diesen Fähigkeiten mischt ihr ganz vorne mit

Erfahrt, welche Fähigkeiten die Klasse des Frontkämpfers in Mass Effect 2 mitbringt, um den Kampf zu gewinnen – wir haben (auch) einen Hulk!

Zu den sechs Klassen in Mass Effect 2 gehört auch der Frontkämpfer, den man im Hinblick auf das Waffenarsenal als leicht abgeschwächten Soldaten bezeichnen kann, der gleichzeitig aber auch Biotiken verwendet, um Gegner zu kontrollieren und feindliche Panzerungen zu schwächen. Mit seinen Schockwellen schleudert er Gegner in die Luft, zieht sie zu sich heran oder rast mit Hilfe des Sturmangriffs auf ein Ziel zu, das dann wiederum beim Aufprall weggeschleudert wird.


Brandmunition

Verbrennt und verwundet organische Ziele. Blockiert die Gesundheitsregeneration, beschädigt Panzerung und kann bei Feinden ohne Schild Panik auslösen. Synthetische Feinde sind gegen Feuerschaden unempfindlicher. Hält an, bis es von einer anderen Munitionskraft ersetzt wird.

Rang 1

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Feuerschaden: 20% des Waffenschadens über 3 Sekunden

Rang 2

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Feuerschaden: 30% des Waffenschadens über 3 Sekunden

Rang 3

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Feuerschaden: 40% des Waffenschadens über 3 Sekunden

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Inferno-Munition: Eine Sprengladung verteilt den Schaden der Munition beim Aufprall und kann außerdem das Ziel und nahe Feinde in Brand stecken.
Gruppen-Brandmunition: Die gesamte Gruppe erhält den Effekt der Brandmunition.


Kryo-Munition

Gegner können schlagartig einfrieren und werden dann gegen zusätzlichen Schaden verwundbar. Hält an, bis es durch eine andere Munitionskraft ersetzt wird.

Rang 1

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Dauer des Froststatus: 3 Sekunden

Rang 2

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Dauer des Froststatus: 4 Sekunden

Rang 3

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Dauer des Froststatus: 5 Sekunden

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Verbesserte Kryo-Munition: Friert Ziele öfter und für einen längeren Zeitraum ein.
Gruppen-Kryo-Munition: Die gesamte Gruppe profitiert von der Kryo-Munition.


Sturmangriff

Hüllt euch in ein Masseneffektfeld ein, das euch in Richtung des Feindes schleudert. Beim Aufprall wird Schaden verursacht und der Gegner zurückgeworfen. Ab dem zweiten Rang wird das Maffeneffektfeld anschließend kurzzeitig aufrechterhalten, um euch Schutz vor etwaigem Beschuss zu gewähren.

Rang 1

Aufladezeit: 6 Sekunden
Reichweite: 40 Meter
Aufschlagskraft: 350 Newton

Rang 2

Aufladezeit: 6 Sekunden
Reichweite: 40 Meter
Aufschlagskraft: 550 Newton
Schildstärke: 50% der maximalen Schildleistung
Dauer des Schildes: 4 Sekunden

Rang 3

Aufladezeit: 6 Sekunden
Reichweite: 40 Meter
Aufschlagskraft: 750 Newton
Schildstärke: 75% der maximalen Schildleistung
Dauer des Schildes: 4 Sekunden

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Verbesserter Sturmangriff: Erhöht die Aufprallkraft, wirft Ziele weiter zurück und verursacht mehr Schaden. Außerdem verlangsamt das Feld nach dem Angriff kurzzeitig die Welt um euch, wodurch ihr etwas mehr Reaktionszeit habt.
Bereichssturmangriff: Der Sturmangriff setzt am Aufprallpunkt eine Welle biotischer Energie frei, die alle Feinde im Wirkungsradius zurückwirft.


Schockwelle

Eine Reihe von Masseneffektfeldern auf einem engen Korridor werfen Ziele kraftvoll zur Seite.

Rang 1

Aufladezeit: 12 Sekunden
Anzahl der Schockwellen: 8
Wirkungsradius: 1,50 Meter
Aufschlagskraft: 300 Newton

Rang 2

Aufladezeit: 12 Sekunden
Anzahl der Schockwellen: 10
Wirkungsradius: 2 Meter
Aufschlagskraft: 400 Newton

Rang 3

Aufladezeit: 12 Sekunden
Anzahl der Schockwellen: 12
Wirkungsradius: 2,5 Meter
Aufschlagskraft: 500 Newton

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Massive Schockwelle: Die Kraft der Schockwelle vernichtet auch auf größere Distanz alles.
Verbesserte Schockwelle: Größerer Wirkungsradius der Schockwelle.


Ziehen

Hebt ein Ziel durch ein Masseneffektfeld in die Luft.

Rang 1

Aufladezeit: 9 Sekunden
Dauer: 5 Sekunden

Rang 2

Aufladezeit: 9 Sekunden
Dauer: 7 Sekunden

Rang 3

Aufladezeit: 9 Sekunden
Dauer: 9 Sekunden

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Verbessertes Ziehen: Ziel wird länger in der Luft gehalten.
Zugfeld: Betrifft alle Ziele in der Nähe, ganze Gruppen können in die Luft gehoben werden.


Angriffsmeisterschaft

Erhöht Waffenschaden, Gesundheit, Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte und reduziert die Aufladezeit der Kräfte.

Rang 1

Gesundheit: +5%
Waffenschaden: +3%
Aufladezeit von Kräften: -3%
Vorbild/Abtrünniger: +20%

Rang 2

Gesundheit: +10%
Waffenschaden: +6%
Aufladezeit von Kräften: -6%
Vorbild/Abtrünniger: +40%

Rang 3

Gesundheit: +15%
Waffenschaden: +9%
Aufladezeit von Kräften: -9%
Vorbild/Abtrünniger: +70%

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Zerstörer: Erhöht den Waffenschaden und gewährt einen Schadensbonus auf die Kräfte.
Champion: Reduziert Aufladezeit der Kräfte und gewährt Boni auf die Dauer der Kräfte sowie die Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.

Weiter mit Mass Effect 2: Wächter.

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