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Mass Effect 2: Wächter – Alle Fertigkeiten des Tech- und Biotik-Kämpfers

Erfahrt, welche Fähigkeiten die Klasse des Wächters in Mass Effect 2 mitbringt, um den Kampf zu gewinnen – der Iron Man unter den Klassen!

Der Wächter in Mass Effect 2 ist eine von den sechs spielbaren Klassen und vereint technische und biotische Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld. Sie können Feinde einfrieren, sie durch die Gegend werfen oder sich mit einer starken Tech-Rüstung vor allzu aggressiven Widersachern besser schützen. Welche einzigartigen Fähigkeiten der Wächter noch mit in den Kampf bringt, erfahrt ihr auf dieser Seite.


Werfen

Schleudert Ziele durch Masseneffektfelder fort. Bei Aufschlag auf Objekten nehmen sie Schaden.

Rang 1

Aufladezeit: 9 Sekunden
Kraft: 500 Newton

Rang 2

Aufladezeit: 9 Sekunden
Kraft: 700 Newton

Rang 3

Aufladezeit: 9 Sekunden
Kraft: 900 Sekunden

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Verbessertes Werfen: Schleudert ein Ziel mit gewaltigem Schwung und der Kraft eines Wirbelsturms gegen eine Wand.
Wurffeld: Schleudert mehrere Ziele gleichzeitig in die Luft.


Warp

Ein Masseneffektfeld fügt Zielen Schaden zu und blockiert die Gesundheitsregeneration. Lässt zudem alle bereits am Ziel wirkenden biotischen Kräfte detonieren, was weiteren Schaden verursacht.

Rang 1

Aufladezeit: 12 Sekunden
Schaden: 120 Punkte
Detonationsradius: 3 Meter
Detonationskraft: 400 Newton

Rang 2

Aufladezeit: 12 Sekunden
Schaden: 140 Punkte
Detonationsradius: 4 Meter
Detonationskraft: 550 Newton

Rang 3

Aufladezeit: 12 Sekunden
Schaden: 160 Punkte
Detonationsradius: 5 Meter
Detonationskraft: 700 Newton

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Verbesserter Warp: Warp-Schaden wird deutlich erhöht.
Instabiler Warp: vergrößert den Wirkungsradius, wenn Warp andere biotische Effekte zum Detonieren bringt.


Tech-Panzerung

Erzeugt einen Energiepanzeranzug, der die Schilde verstärkt. Wird er zerstört, wirft er mit einem Energieimpuls alle Feinde in der Nähe zurück und fügt ihnen Schaden zu.

Rang 1

Aufladezeit: 12 Sekunden
Dauer: Bis zur Zerstörung
Schildstärke: 25% der maximalen Schildleistung
Radius des Energieimpulses: 7,50 Meter
Schaden des Energieimpulses: 30 Punkte
Kraft des Energieimpulses: 100 Newton

Rang 2

Aufladezeit: 12 Sekunden
Dauer: Bis zur Zerstörung
Schildstärke: 50% der maximalen Schildleistung
Radius des Energieimpulses: 10 Meter
Schaden des Energieimpulses: 40 Punkte
Kraft des Energieimpulses: 130 Newton

Rang 3

Aufladezeit: 12 Sekunden
Dauer: Bis zur Zerstörung
Schildstärke: 75% der maximalen Schildleistung
Radius des Energieimpulses: 12,50 Meter
Schaden des Energieimpulses: 50 Punkte
Kraft des Energieimpulses: 160 Newton

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Sturmpanzerung: Verstärkt den Energieimpuls bei Zerstörung des Schilds beträchtlich. Schaden, Kraft und Radius werden erhöht, außerdem erhaltet ihr nach Zerstörung der Panerzung einen Schildverstärker.
Kraft-Panzerung: Erhöht die Stärke der Panerzung erheblich. Solange sie aktiv ist, erhaltet ihr einen Bonus auf alle Kräfte.


Überlastung

Elektromagnetischer Impuls wird abgefeuert, der Schilden und synthetischen Feinden enormen Schaden zufügt.

Rang 1

Aufladezeit: 12 Sekunden
Wirkungsradius: 1,20 Meter
Schaden an Schilden und synthetischen Feinden: 120 Punkte

Rang 2

Aufladezeit: 12 Sekunden
Wirkungsradius: 1,20 Meter
Schaden an Schilden und synthetischen Feinden: 140 Punkte
Betäubungsdauer bei synthetischen Feinden: 3 Sekunden

Rang 3

Aufladezeit: 12 Sekunden
Wirkungsradius: 1,20 Meter
Schaden an Schilden und synthetischen Feinden: 160 Punkte
Betäubungsdauer bei synthetischen Feinden: 3 Sekunden
Dauer der Waffenüberhitzung: 6 Sekunden

Rang 4

Verbesserte Überlastung: Erhöht Schaden der Überlastung beträchtlich. Synthetische Feinde explodieren bei ihrer Zerstörung.
Bereichsüberlastung: Erhöhter Explosionsradius.


Kryo-Strahl

Universalwerkzug feuert eine Masse ultra-kalter, subatomarer Partikel ab, die ein Ziel schlagartig einfrieren.

Rang 1

Aufladezeit: 9 Sekunden
Radius: 1,20 Meter
Dauer des Froststaus: 3 Sekunden

Rang 2

Aufladezeit: 9 Sekunden
Radius: 1,20 Meter
Dauer des Froststaus: 4 Sekunden

Rang 3

Aufladezeit: 9 Sekunden
Radius: 1,20 Meter
Dauer des Froststaus: 5 Sekunden

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Optimierter Kryo-Strahl: Die Streuung der Kryo-Waffe ist so ausgelegt, dass die größtmögliche Wahrscheinlichkeit besteht, mehrere Ziele einzufrieren.
Verbesserter Kryo-Strahl: Stärke des Strahls und Dauer des Froststatus übertreffen fast jede andere kryogenische Waffe.


Verteidiger

Erhöht Gesundheit, Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte und verringert die Aufladezeit der Kräfte.

Rang 1

Gesundheit: +5%
Aufladezeit von Kräften: -5%
Vorbild/Abtrünniger: +20%

Rang 2

Gesundheit: +10%
Aufladezeit von Kräften: -10%
Vorbild/Abtrünniger: +40%

Rang 3

Gesundheit: +15%
Aufladezeit von Kräften: -15%
Vorbild/Abtrünniger: +70%

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Wache: Reduziert die Aufladezeit der Kräfte und erhöht die Vorbild- und Abtrünnigen-Punkte.
Raider: Reduziert die Aufladezeit aller Kräfte und erhöht ihren Schaden.

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