Metro Exodus: Die Metro von Nowosibirsk verlassen
Metro-Exodus-Komplettlösung: So findet ihr aus der labyrinthartigen U-Bahn heraus.
Der junge Kirill hat euch und Miller wieder einen Funken Hoffnung beschert. Während der Oberst auf der Suche nach den Strahlungskarten das örtliche Satellitenkontrollzentrum ins Auge fasst, ist es zunächst euer Ziel, die Metro von Nowosibirsk zu verlassen, um endlich Annas Medikament zu beschaffen - sofern es überhaupt existiert.
Nachdem sie der Dreiertrupp getrennt habt, krabbelt ihr geradeaus, verlasst den Schacht und geht danach ein paar Schritte eurer Nase nach, um die schmale Holztreppe vor euch hinaufzusteigen. Folgt dem schmalen, rot beleuchteten Gang in einen weiteren Waggon. Direkt durch die erste Tür links könnt ihr diesen wieder verlassen, doch bevor ihr das tut, solltet ihr die Mutanten unten aus eurer erhöhten Position heraus (am besten lautlos) abknallen. Hüpft dann vorsichtig runter, um euch beim Sturz nicht den Hals zu brechen.
Geht unten erneut geradeaus und über die roten Stufen in einen weiteren U-Bahnwagen, den ihr über die hintere rechte Tür auf ein Stahlgerüst verlasst. An dessen Ende hüpft ihr links auf das Holzgerüst, dem ihr immer weiter folgt, bis ihr in einen großen, diffus beleuchteten Bereich erreicht. Hier geben Teile der Holzplattform nach, wenn ihr länger auf ihnen stehenbleibt, sodass ihr schnell nach unten fallen könnt. Sucht euch in jedem Fall eine günstige Position, um die nun angreifenden Mutanten zurückzuschlagen.
Sind sie erledigt, dreht ihr die bläulich beleuchtete Kurbel am rechten hinteren Ende des Gebiets (gegenüber der Seite mit der hellen Lichtquelle). Dadurch öffnet sich der Waggon direkt rechts daneben. Durchquert diesen und haltet euch dahinter immer geradeaus, wo ihr schließlich zu einem Boot gelangt.
In diesem paddelt ihr ein ganzes Weilchen immer geradeaus, bis ihr unter einem hochgelassenen roten Tor und ein paar Metallstreben hindurchgelangt. Im anschließenden Bereich beginnt euer Geigerzähler bedrohlich zu knacken. Wartet jedoch noch mit dem Überziehen eurer Gasmaske und kümmert euch zunächst um die vielen kleinen spuckenden Würmer an den Wänden. Ihr bemerkt sie zunächst vielleicht gar nicht, was auch daran liegt, dass ihre Treffer nur wenig Schaden verursachen. Ihr müsst nicht alle erledigen, solltet aber zumindest einen größeren Teil von den Wänden pusten, um halbwegs unbeschadet weiterrudern zu können.
Erst danach beginnt Artjom stark zu husten und hecheln. Setzt nun die Maske auf und paddelt weiter in eine große Halle. Hier bekommt es ihr mit den großen Brüdern der kleinen Spuckkerle zu tun. In einer kurzen Sequenz greifen euch mehrere Riesenwürmer an, die ihr anschließend unter Beschuss nehmen solltet. Ihr müsst sie nicht allesamt töten, da sie auch so irgendwann die Flucht ergreifen. Alternativ könnt ihr versuchen, sofort wieder die Ruder in die Hand zu nehmen und euch in den grün beleuchteten Waggon links vor euch zu retten. Ob das klappt, ist aber zu nicht geringen Teilen vom Glück abhängig.
Am Ende des zu durchquerenden Waggons geht ihr vor der Stahltreppe wieder an Land. Sammelt hier die Filter vom Leichnam direkt vor euch ein, dann wackelt ihr nach oben. Schlagt dort zwei weitere Würmer zurück oder nehmt direkt die Beine in die Hand und lauft in den Waggon schräg links vor euch, der bereits fast völlig zugewuchert ist. Durchquert diesen nach rechts in gesamter Länge und verlasst ihn über die letzte Tür links, wobei der Wagen bereits von weiteren Würmern kräftig durchgeschüttelt wird.
Lauft draußen direkt die Treppe direkt rechts von euch hinauf und folgt dem Verlauf des anschließendes Steges, der euch in einen Kontrollraum führt. Verlasst diesen hinten links und lasst die Zugbrücke draußen über den Hebel rechts daneben hinab. Geht diese Stufen danach hinab und macht unten auf dem Absatz kehrt, um nach "hinten" rechts zu gehen. Vor euch schlängelt sich ein großer Wurm entlang, hinter dem ihr durch eine Tür geht.
Ihr gelangt in eine Aneinanderreihung mehrerer Gänge und dergleichen. Haltet euch einfach stets rechts und biegt jeweils in diese Richtung ab, wenn ihr die Möglichkeit habt. Dadurch erreicht ihr einen Gang, an dessen Ende ein grüner Leuchtpilz darauf hindeutet, dass ihr hier richtig seid. Und tatsächlich findet ihr dort rechts hinten in der Wand einen schmalen Spalt, durch den ihr euch hindurchdrückt.
Hinter diesem geht ihr die Treppe hinauf und oben geradeaus bis zum Kran. Zieht den Hebel auf der linken Seite, um das hochgezurrte Boot ins Wasser klatschen zu lassen. Bevor ihr in selbiges steigt, müsst ihr noch kurz ein paar Riesenwürmer abwehren. Danach rudert ihr geradeaus und bis zum Ende der Halle, wobei ihr auf halber Strecke noch einmal von einigen Riesenwürmern attackiert werdet. Schlag sie in die Flucht und paddelt danach stur weiter geradeaus durch den stark verstrahlten Tunnel, der euch Halluzinationen beschert.
Nach der kurzen Sequenz und dem Injizieren der Strahlen-Ex-Spritze lauft ihr - nach wie vor von Wahnvorstellungen geplant - geradeaus und geht die Rolltreppe hinauf. Haltet euch dort schräg rechts, lauft durch den Gang und steigt die paar Stufen am Ende hinauf. Dort funkt euch Miller an, während ihr rechter Hand durch eine angelehnte blaue Tür geht. Haltet euch noch einmal kurz geradeaus, tretet eine weitere blaue Tür ein und lauft die dahinterliegenden Treppen empor. Oben durchschreitet ihr noch die Tür vor euch, dann steht ihr endgültig wieder unter freiem (wenngleich bedrohlich zugezogenen) Himmel.