Metroid neu erfinden
'Wir möchten eine neue Erfahrung bieten'
Nintendos Yoshio Sakamoto ist das dunkle Gegenstück zu Shigeru Miyamoto: Ein Designer, der sich in der schieren Anarchie der WarioWare-Reihe oder der furchteinflößenden Einsamkeit von Metroid zuhause fühlt. Da Samus Aran in diesem Herbst mit einem neuen, frischen Auftritt in Metroid: Other M ihre große Rückkehr feiert, haben wir mit Yoshio Sakamoto und Yosuke Hayashi, dem Produzenten des Co-Entwicklers Team Ninja gesprochen.
Dabei kamen die verschiedensten Themen auf den Tisch: Von den Herausforderungen, wenn man mit zu vielen Knöpfen arbeiten muss, bis zur Perspektive, aus der der 3DS von einem Entwickler betrachtet wird, der bereits für den Virtual Boy, Nintendos erstes 3D-Experiment, Spiele entwarf.
Zunächst sollte ich vielleicht erklären, dass ich bislang in erster Linie an zweidimensionalen Metroid-Episoden gearbeitet habe. Ich hatte so gut wie keine echte Erfahrung in der Entwicklung eines 3D-Actionspiels. Und da wir jetzt an einem solchen arbeiten, war mir schnell klar, dass wir hier die Erfahrung eines Partners brauchen.
Ich habe mir dann den Kopf zerbrochen, welcher Entwickler mit dem Kontrollschema, das wir für Metroid: Other M vorgesehen hatten, zurechtkommen könnte. Dabei kam mir sofort Team Ninja und ihre Arbeit an Ninja Gaiden in den Sinn. Als ich Ninja Gaiden dann spielte, hat sich meine Meinung im Bezug auf 3D-Actionspiele und deren Komplexität stark gewandelt. So gesehen schienen sie mir dann der ideale Partner zu sein.
Wenn sie nun sagen, dass die Verbindung von Team Ninja und Metroid eigentlich nicht so wirklich offensichtlich auf sie wirkt, muss ich doch etwas lächeln. Sie gehen sicher davon aus, dass Nintendo und Team Ninja zwei grundverschiedene Firmen sind, alleine schon aufgrund ihrer Images. Aber als wir die Gespräche über das Projekt aufnahmen, wurde mir schnell klar, dass wir sehr ähnliche gemeinsame Ziele haben. Und das gilt auch für unsere Ideen und wie wir diese verwirklichen können.
Wir möchten mit diesem Projekt neue Spielerfahrungen bieten. Wir hören sehr viel von den Metroid-Fans, wir wissen was sie gerne sehen und spielen möchten. Es ist eine große Herausforderung, all das tatsächlich umzusetzen.
Unser Ziel ist es, um es mal einfach auszudrücken, die Game-Design-Erwartungen, die man an uns stellt, zu übertreffen. Wir wollen schon die Elemente einbauen, die von den Fans gewünscht werden. Aber wir wollen es nicht so machen, wie es die Leute erwarten würden, denn dann wäre ja jegliche Überraschung dahin.
Darüber hinaus ist es uns wichtig, dass Metroid: Other M für jeden Spieler zugänglich ist. Die Antwort, wie man das in einem Actionspiel am besten macht, gibt am besten Herr Hayashi. Bei der konkreten Arbeit an unserem Projekt sehen wir uns mittlerweile nicht mehr als Nintendo und Team Ninja, wir sind einfach ein Team, dass an diesem Spiel arbeitet.
Im Verlauf meiner Karriere habe ich praktisch nur an 3D-Actionspielen gearbeitet. Dabei habe ich vor allem gelernt, dass man dem Spieler mehr und mehr Aktionsmöglichkeiten bieten kann, je mehr Knöpfe bei der Steuerung benutzt werden. Hat man dann allerdings zu viele belegte Buttons, läuft man auch Gefahr, eine ganze Menge von Spielern zu verlieren, weil ihnen einfach die Steuerung zu kompliziert wird.
Wir haben uns selbst die Herausforderung gestellt, einzig und allein die WiiMote als Controller zu nutzen und trotzdem ein Actionspiel zu schaffen, das ganz vorne mitspielt. Wir wollten all die Leute zurückholen, die wir mit dem Sprung zur 3D-Action verloren haben. All die Leute, die damals schon Metroid auf dem NES mochten.
Jeder, der damals mit der Steuerung zurechtkam, kann auch unser neues Spiel erleben und muss trotzdem nicht auf eine 3D-Welt verzichten. Das alles war für uns eine völlig neue Herausforderung, aber gleichzeitig macht das unsere Arbeit auch so spannend.