Metroid neu erfinden
'Wir möchten eine neue Erfahrung bieten'
Mit der Prime-Serie hatte ich nie wirklich zu tun, aber das Team der Retro Studios stand auch hier vor einer sehr interessanten Herausforderung: Wie macht man aus Metroid ein überzeugendes Abenteuer aus der Ego-Perspektive? Meiner Meinung haben sie diese Aufgabe mit Bravour gemeistert. Sie haben ein faszinierendes neues Spiel geschaffen und der Metroid-Serie eine ganze Menge neuer Fans beschert.
Daher denke ich persönlich, dass wir schon einmal eine sehr konstruktive Partnerschaft mit einem anderen Entwickler hatten, an der die Serie wachsen konnte. Daher kann man Metroid als ein Spiel sehen, das sich immer wieder weiterentwickelt. Bei jeder neuen Kollaboration kommt etwas Neues zu den bereits bestehenden Elementen hinzu und die Grundidee wächst und wächst.
Ich persönlich denke immer darüber nach, auf welche Arten sich Spiele ausdrücken können und wie sie den Spieler noch ansprechen können. Aber all meine Erfahrung beschränkt sich eben auf den 2D-Bereich und die Spiele haben sich unheimlich verändert. Durch die Zusammenarbeit mit Team Ninja versuchen wir, neue spielerische Elemente in die Metroid-Reihe einfließen zu lassen, aber wir arbeiten auch hart daran, die richtige Balance zwischen Spiel und den neuen Handlungselementen zu finden. Diese beiden Teile sollen zusammen funktionieren. Darüber hinaus haben wir auch noch einen weiteren Partner, D Rockets. Ihre Aufgabe ist es, an den gerenderten Zwischensequenzen zu arbeiten. Das neue Metroid ist also wirklich eine große, gemeinsame Leistung von vielen verschiedenen Gruppen.
Meiner Ansicht nach ist das Spieldesign von Metroid ebenso einfach wie schön. Wir versuchen, diese Grundessenz zu erhalten. Das Spiel muss auf jeden Fall sofort als Metroid-Spiel zu erkennen sein. Die Spieler sollen nicht denken, wir hätten alles vertraute umgeworfen und etwas daraus gemacht, was für sie kein Metroid mehr ist.
Wie ich schon sagte, halte ich das grundlegende Metroid-Design für wunderbar. Aber in jedem Spiel wurde dieses Design etwas anders repräsentiert. Nehmen wir einmal Super Metroid: Das Spiel lebte vor allem von seiner Stille, seinem Schweigen. In Metroid: Other M hat Herr Sakamoto eine Geschichte geschrieben, die weit abenteuerlicher ist. Eine Geschichte, bei der der Spieler immer wissen will, wie sie weiter geht.
Das Spiel wird von diesem Plot angetrieben. Und dieses Mal sprechen wir die Handlung wirklich aus anstatt sie nur von der Umgebung erzählen zu lassen. Wir versuchen unseren eigenen Zugang zu dem wunderbaren Design von Metroid zu finden. Gleichzeitig denke ich aber auch, dass dieses Gefühl von Einsamkeit auch in unserem neuen Metroid zu finden ist. Hier ist es vor allem eine Frage von Samus' Charakter. Man wird sehen, dass Samus eine Figur ist, die sich wirklich alleine fühlt, selbst wenn sie von anderen Menschen umgeben ist.
Ich denke, viele Leute, die die früheren Metroid-Episoden gespielt haben, sehen Samus als eine Art einsamen Wolf und wir haben gerade in Internetforen einige interessante Kommentare gelesen, in welche Richtung sich Samus’ Geschichte entwickeln könnte. Hat sie mit ihren inneren Dämonen zu kämpfen? Es ist schon nicht einfach, sich Samus als jemanden vorzustellen, der mit einem Team zusammenarbeitet.
Aber gerade weil sich dieses Image sich so hartnäckig hält, wollten wir damit ein wenig spielen. Man wird also sehen, dass einige andere Figuren an Samus' Seite kämpfen werden, aber gleichzeitig steht immer sie im Mittelpunkt, der Spieler folgt stets ihren Gedanken. Wir wollen, dass die Spieler Samus in diesem Spiel ein wenig mehr kennen lernen.
Ich bin eindeutig der Meinung, dass Metroid ein spezieller Fall für Nintendo ist. Als Designer denke ich immer über dramatische Spielelemente und aufregende Situationen nach. Insofern gehe ich an meine Spiele schon anders heran als andere Designer bei Nintendo. Mein Ziel mit Metroid: Other M ist es, ein zugängliches, aufregendes und schön anzusehendes Abenteuer zu schaffen, das vor allem von seiner Handlung angetrieben wird.
Dabei wird es so manche düsteren Elemente geben, manchmal wird es auch furchteinflößend sein und es wird immer wieder Momente geben, in denen wir erwachsenere Themen wie Samus' Mutterinstinkt ansprechen. All das zusammen mag vielleicht wie eine seltsame Mixtur wirken, aber letzten Endes ergibt das tatsächlich Sinn: Der Spieler wird immer wieder überrascht. Wir wollen, dass Metroid: Other M einen speziellen Platz im Nintendo-Katalog einnimmt.
In Bezug auf das Metroid-Design ist das, was wir hier machen, schon fast ein wenig skurril. Wir haben eine Menge Ehrgeiz im Hinblick auf die Vermischung von dramatischer Handlung und den Actionszenen. Wenn ich so darüber nachdenke, fällt mir kein anderes Spiel ein, mit dem wir unseres hier vergleichen könnten. Und das ist doch eigentlich ein echter Glücksfall!