Micky Epic 2: Warren Spector über seinen "Zehnjahresplan" - Interview
"Es ist ein Musical"
Koop-Modus, Multiplattform, eine bessere Kamera und Figuren, die - ganz Disney - hier und da ein Liedchen anstimmen, um ihren Gefühlen Ausdruck zu verleihen. Warren Spectors zweiter Mickymaus-Liebesbrief hat sich einiges vorgenommen. Nur das "Auf-den-Kopf-stellen" eurer Vorstellung dessen, wie ein Warren-Spector-Spiel aussehen sollte, das ist für dieses Mal nicht geplant. Man fühlt sich sichtlich wohl, federführend bei den interaktiven Eskapaden der berühmtesten Zeichentrickfigur der Welt zu sein. Und wer will es Spector und seinen Junction Point Studios verdenken?
Wir trafen den Wahl-Texaner auf dem offiziellen ersten Hands-On-Termin von Micky Epic 2 - The Power of Two in München zum Gespräch, nachdem wir uns ausgiebig mit den vier kurzen Abschnitten aus der frisch gepressten Alpha-Version auseinandergesetzt hatten. Selbstbewusst, clever und realistisch, wie er nun mal ist, ist auch diese - meine zweite - Begegnung mit ihm eine echte Freunde. Ein wirklich angenehmer Zeitgenosse mit dem man gerne mehr als die zehn Minuten verbringen würde, die die PR-Assistenten an diesem Tag notgedrungen veranschlagen.
Lest weiter um einen Einblick in die Funktionsweise des Designers Warren Spector zu erhalten: wie er an die Planung eines neuen Projektes herangeht, wie er mit der Kritik der Presse am ersten Teil umgeht und warum er Micky Epic 2 als Musical bezeichnet.
Nun, so läuft das nun mal. Ich habe noch genau so viel Zeit, dieses Spiel zu tunen, wie damals bei Deus Ex. Wenn du das als Alpha gesehen hättest, du wärst perplex gewesen.
Weißt du, es war einfach an der Zeit. Irgendwann muss man anfangen, über das Spiel zu sprechen. Und es wäre ziemlich verrückt, nur darüber zu sprechen und die Leute nicht sehen zu lassen, wo man gerade steht. Es schien einfach das Richtige zu sein.
Im Grunde ja. Weißt du, die Reaktionen der Kritik waren ziemlich gemischt. Es gab nicht so viele Leute, die sagten, ,das ist ein ziemlich mittelmäßiges Spiel'. Es gab auf Kritikerseite eher Leute, die es liebten und solche, die es hassten. Aber von Seiten der Spieler war es … es war ehrlich gesagt ein wenig überraschend. Diese überwältigende Liebe, die die Menschen für dieses Spiel ausdrückten, überraschte selbst mich. Ich glaube, was wir machen müssen, ist zu tunen und zu verfeinern und die offensichtlichsten Defizite des ersten Spiels zu korrigieren. Die Kamera, die Sprachausgabe, die Beständigkeit der Entscheidungen. Die Stimmen und die Beständigkeit waren bewusste Entscheidungen unsererseits. Jetzt will ich andere Entscheidungen treffen. Das ist eine Sache der Verfeinerung.
Die große Sache, an der wir uns dieses Mal versuchen, die anders ist, ist der Koop-Modus. Und ehrlich, niemand in meinem Team... das will ich gar nicht mal sagen, möglicherweise gibt es jemanden im Team, der schon mal an einem Koop-Spiel gearbeitet hat. Aber ich habe noch nie an einem Multiplayer-Spiel gearbeitet, nur an einem kleinen Deus-Ex-Experiment vor Jahren. Aber herauszufinden, wie man zwei Charakteren entschieden unterschiedliche Fähigkeits-Sets gibt, um sie zusammenarbeiten zu lassen und sie Dinge tun zu lassen, die ein Spieler alleine nicht kann - und dazu noch, Oswald einen KI-gesteuerten Charakter sein zu lassen -, das ist schon genug Herausforderung.
Ich sah nicht wirklich die Notwendigkeit … ich meine, es gibt viele andere kleine Dinge, die wir machen. Ich fand, dass es [in Mickey Epic 1] zu viele Fetch-Quests ["Sammelaufgaben" - d. Red.] gab, wenn du weißt, was ich meine. Deshalb wollten wir die Quest-Ziele ein wenig mehr variieren, was in einer so kurzen Demo schwer zu demonstrieren ist. Hier mussten wir schließlich vier verschiedene Level einbauen, damit die Leute alles ausprobieren konnten. Hier geht es um Verfeinerung und den Mehrspieler-Anteil.
Nein, jeder hat ja sein Recht auf seine eigene Meinung. Weißt du, wenn du etwas machst, das alle mögen, dann hast du vermutlich etwas ziemlich Generisches, Mittelmäßiges und Langweiliges gemacht. Das ist ein bisschen wie die Reaktion, wenn ich sage, das Spiel sei ein Musical, was im Grunde nur eine schnelle, leichte und schockierende Art ist, zu sagen, ,es sind ein paar Songs in dem Spiel, Leute'. Man sollte immer Sachen machen, die die Leute zum Denken und zum Reden anregen, sie gewissermaßen auch ein bisschen ärgern. Ich glaube Core-Gamer, was die meisten Kritiker ja sind, suchen vielleicht nach einer bestimmten Art von Erlebnis. Und die Nicht-Gamer - Kinder wie auch Erwachsene - suchen nach einer emotional einnehmenden Geschichte. ,Hey, das sieht wirklich cool aus', ,ich liebe den Sound' und ,hey, warte, ich muss nicht alles umbringen, was ich sehe'. ,Wow, schau, ich kann Dinge löschen', ich glaube einfach, diese Leute suchen nach bestimmten, etwas anderen Dingen.
Es gibt einige Dinge, die wir im ersten Spiel ganz gut gemacht haben, aber es gibt auch Sachen, die wir, wie ich finde, ganz außergewöhnlich gut hinbekommen haben. Und ich glaube, die Zielgruppe der Core-Gamer ist ein bisschen weniger an den Dingen interessiert, die uns außergewöhnlich gut gelungen sind. Das ist es vermutlich. Ich weiß es aber auch nicht.
Ja, vielleicht. Gut möglich.