Oda Yasuyuki erklärt, wieso die Entwicklung von Kampfspielen früher deutlich leichter war
Ein Interview bei einer Runde KOFXV
Seit 1993 ist Oda Yasuyuki nun schon ein Teil des Videospiel-Publishers SNK. Er arbeitet seit fast 30 Jahren beim Unternehmen und trägt maßgeblich zur The King of Fighters-Serie bei, die in Japan nach den Spielen Fatal Fury und Art of Fighting entstand. Seit seiner Anfangszeit mit dem Neo Geo und Arcade-Hallen hat sich natürlich viel verändert. Obwohl Oda-san den neusten DLC sehr euphorisch vorstellt, teilt er mir gleichzeitig mit, wie kompliziert die Spielentwicklung in seinem Genre heutzutage geworden ist. Bevor wir dazu kommen, was genau er damit meint, schauen wir uns doch mal an, was bei The King of Fighters gerade überhaupt los ist.
Bald erscheint der letzte DLC für dieses Jahr mit dem Team Samurai. Obwohl das Datum noch nicht hundertprozentig feststeht, wissen wir bereits seit Anfang des Jahres, dass die neuen Herausforderer im Herbst kommen werden. Ebenfalls ist bekannt, dass nächstes Jahr die Fanlieblinge Shingo Yabuki und Kim Kaphwan in einer neuen Saison erscheinen. Die Inhalte der vielen DLCs seien zwar die Entscheidung von Direktor Eisuke Ogura, aber Oda Yasuyuki versichtert uns, dass die Auswahl der Charaktere eine absolute Stärke des neusten Spiels ist. "In den 90ern gab es Art of Fighting und Ryo Sakazaki als Hauptcharakter. Es gab vielleicht noch Samurai Showdown und das war's. Doch nun kann man fast alle Charaktere aus den verschiedensten Titeln in einem großen Pool finden. Das ist was Besonderes für uns", erklärt der Produzent. So wird KOF XV zu einer Art Crossover-Fest im eigenen Franchise.
Was aktuell bei The King of Fighters XV los ist und wie Team Samurai im Spiel auftritt, seht ihr im folgenden Trailer:
Dieses nostalgische und gleichzeitig moderne Gefühl hat zum ersten Mal der DLC zu Team Southtown mit der Einführung einer DJ-Station ausgelöst, die mehrere Tracks aus alten Spielen eingeführt hat. Auch dies sei die Entscheidung von Direktor Ogura. Musik ist ein wichtiger Bestandteil in Videospielen, daher frage ich Oda, wie das wohl bei Fighing Games ist? Schließlich hat dieses Genre in vielerlei Hinsicht eine eigene Dynamik. Der leitende Produzent erklärt mir, dass die größte Herausforderung in der Länge der Tracks läge. Man könne nur kurze Stücke schreiben, denn die Abschnitte, in denen man sich bewegt, seien oft nur sehr kurz und müssten dynamisch zusammenpassen. "Gleichzeitig brauchen die vielen Figuren ein eigenes Thema für ihre Charaktertypen. Man muss extrem kreativ werden, um ein lebendiges und cooles Gesamtbild zu erzeugen", ergänzt er.
Die Figuren sind nicht nur zahlreich, sondern auch vielfältig, sonst würden die Teams in den DLCs ja auch nicht funktionieren. Auf die Frage nach dem ikonischsten aller Charaktere nennt Oda sofort Kyo Kusanagi, ohne auch nur eine Sekunde zu zögern. Er sagt, er sei ein richtiger "Poster Boy". Und es macht auch Sinn, denn Kyo, Iori Yagami und Chizuru Kagura sind die drei tragenden Rollen in der Geschichte von KOF. "Alle Charaktere basieren auf der japanischen Mythologie. Kyo repräsentiert ein Schwert, was als Konzept einfach am coolsten daherkommt und am besten von der Community aufgenommen wird", erklärt Oda.
Aber was hat sich denn nun bei der Entwicklung so geändert, dass es heutzutage schwerer ist, ein Spiel in dem Genre zu schaffen? "In den 90ern ging es nur um den lokalen Markt in Japan. Die Sicht darauf, wie man sein Produkt entwickeln kann, war also recht eingeschränkt. Dazu kommt, dass man nur die Hardware vom Neo Geo hatte. Man musste also die Move-Sets nur an eine Konsole anpassen. Obendrein gab es damals kein Internet. Heutzutage braucht man mehr Modi und Online-Features, die alle Fans gleichzeitig glücklich machen. Darunter fallen beispielsweise der Rollback-Netcode oder das Crossplay. Je schneller und weiter sich die Hardware entwickelt, desto wichtiger ist es, dass die Software mithält. Es gibt mehr Plattformen und Generationen dieser, was jedes Jahr aufs Neue eine Herausforderung darstellt", beschreibt uns der führende Produzent.
Die vielen Aufgaben zeigen auch, dass der Fokus für das Franchise nicht mehr ausschließlich auf Japan liegt. Oda erzählt, dass die internationale Community mittlerweile an Wichtigkeit gewonnen habe. Seit den Meisterschaften habe die KOF-Serie ein Bewusstsein für "den Rest der Welt" bekommen. Allerdings ist diese Entwicklung in den letzten Jahren erst nach und nach entstanden, obwohl die lokalen Hallen mit ihren Arkaden schon viel länger ihre Relevanz verloren haben.
Vielleicht auch um der internationalen Reichweite zu helfen, lässt das SNK-Franchise keine Gelegenheit zur Kollaboration aus. Bei Fall Guys gibt es beispielsweise bereits Skins von Terry Bogard und Mai Shiranui und eine Kooperation mit Fortnite würde das Team auch nicht ausschließen. Generell sei Oda offen, die IP mit anderen Spielen zu teilen, um mehr Fans glücklich zu machen. Aber neben den beliebten und bekannten Spielen gibt es auch bei SNK kleinere Underdogs. Oda Yasuyuki freut sich sehr über die Wiederbelebung von Fatal Fury. "Des Weiteren würde ich auch gerne Athena, Crystalis oder Sasuke vs. Commander wiedersehen. Letzteres habe ich noch selbst als Kind gespielt", fügt er hinzu.
Und um mal meinen Untertitel zum Artikel aufzulösen: Ich habe mit Oda Yasuyuki gesprochen, während wir uns das neuste DLC zu KOFXV angeschaut haben. Gegeneinander haben wir jedoch nicht gekämpft, denn ich bewies mich bereits bei den Trainingsrunden als eher schlecht. So sehr ich meine Button-Mashing-Skills in anderen Fighting Games auch ausgearbeitet habe, musste ich feststellen, dass man für The King of Fighters XV technisch versiert sein und die Move-Sets der Charaktere lernen muss, um eine Chance zu haben. Wir danken SNK für dieses unterhaltsame Interview!