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Operation Flashpoint: Dragon Rising

"So realistisch wie noch nie"

Liebe Leser! Heute bringt euch Eurogamer bei, wie man sich gut auf ein Interview vorbereitet. Oder besser: Wir bringen euch bei, was man vermeiden sollte. Klingt komisch, ist aber so.

Nehmen wir als Beispiel den Herrn Fränkel. Der Herr Fränkel informiert sich vorher pingelichst über seinen Interviewpartner. Na ja, genau genommen versucht Herr Fränkel das. Leider ist der Herr Fränkel aber dämlich.

Neulich bei der Präsentation von Dragon Rising (hier geht’s zur Vorschau von Operation Flashpoint: Dragon Rising): Herr Fränkel sitzt mit dem leitenden Spieledesigner Tim Brown draußen in der Sonne. Herr Fränkel wundert sich, warum der Herr Brown so saumäßig jung ist. Weil: Laut Mobygames.com soll Herr Brown an Klassikern wie Eye of the Beyholder beteiligt gewesen sein.

Grob überschlagen hätte Herrn Brown damals ergo viereinhalb Tage alt sein müssen. Was soll’s, Mozart war auch ein Wunderknabe, deshalb setzt der dämliche Herr Fränkel also trotzdem an:

„Wenn ich richtig informiert bin, warst du an Knallern wie Eye of the Beholder und Indepence War beteiligt, meine Frage dazu …

Tim Browne: „Von den ursprünglichen Operation-Flashpoint-Entwicklern haben wir niemanden im Team.“

„Wer? Ich?“, lautet die Gegenfrage.

Und Herr Brown guckt, als habe sein Gegenüber im Fahrstuhl gepupst.

Ich mache es kurz: Der mit Eye of the Beholder und so weiter heißt wirklich Tim Brown. Der mit Dragon Rising allerdings Tim Browne. Und falls das jetzt überhaupt noch jemanden interessiert: Herr Brown mit „e“ hinten dran hat Spiele wie Batman Begins, Blade und Predator: Concrete Jungle gemacht. Ich muss mir jetzt leider das Leben nehmen. Ciao.

Eurogamer Operation Flashpoint ist erschienen, als ich noch Haare auf dem Kopf hatte und etliche unserer Leser noch keine woanders, kurz: Es ist lang her. Was hat sich seither bei der Entwicklung von Spielen geändert, was war euch für den Nachfolger am wichtigsten?
Tim Browne

Die Zeiten haben sich erheblich geändert. Im Vergleich zum PC haben die Konsolen grafisch aufgeholt, und wir wollten die Marke Operation Flashpoint auch für diesen Markt bringen. Ich weiß, der Original-Titel erschien für die Xbox, aber erst einige Zeit nach der PC-Fassung. Diesmal haben wir eine Veröffentlichung zur gleichen Zeit angestrebt. Wir wollen keinesfalls für Unruhe im PC-Lager sorgen, indem wir einen Titel lieblos portieren. Das Spiel ist nun letztlich dasselbe, es spielt sich wie ein PC-Shooter, aber eben auf der Konsole. Es ist authentisch, sehr realistisch, in einigen Fällen gnadenlos.

Eurogamer Euer KI-Programmierer Clive Lindop hat gesagt, dass das Team-Management im ersten Teil so kompliziert war wie das Fliegen eines verfluchten Space Shuttles und er hat verflucht Recht. Würdest du sagen, dass Flashpoint 2 so einfach zu handhaben ist, dass es sogar Frauen spielen können?
Tim Browne

[lacht]: Das ist eine ganz schön sexistische Frage …

Eurogamer Ja. Aber ich mache nur Spaß!
Als Spec Ops kommt ihr hauptsächlich nachts zum Einsatz.
Tim Browne

Ich würde sagen, dass das Spiel sehr einfach zu steuern ist. Wir nutzen das sogenannte „Quick Command Radial“ ein schnelles Befehlsmenü. Leute kennen ähnliches bereits aus anderen Titeln, in denen sie zum Beispiel vier Optionen hatten. Uns war klar, dass wir nicht mit vier Möglichkeiten auskommen würden. Wir schnappten uns das Trainingshandbuch der US-Marine, haben uns jene Anweisungen herausgepickt, die am nützlichsten erschienen, und in ein aus drei Ebenen bestehendes Funk-Menü gepackt.

Die Steuerung hat viel mit dem muskulären Gedächtnis zu tun: Du musst maximal in drei Richtungen drücken, um einen Befehl auszulösen, manchmal weniger. Wenn der Spieler einen Sturmangriff auf ein Gebäude anordnen möchte, schaut er es zunächst einfach an – weil das Menü auch kontextsensitiv funktioniert, was sehr hilfreich ist. Dann drückt er am Gamepad den rechten Bumper, nach rechts für „Befehle“, hoch für „Angriff“, noch mal hoch für „Stürmen“ und schon geht’s ab. Die KI der computergesteuerten Kollegen übernimmt das und führt die Anweisung zum Stürmen aus.

Für die PC-Fassung gibt’s zusätzlich ein komplexeres Befehlssystem, das über die taktische Karte zugänglich ist. Hier bist in der Lage, Befehlsketten zu bilden. Du legst Wegpunkte fest und bestimmst, was deine Jungs dort genau tun sollen. Das System basiert also nicht nur auf dem Schnellmenü, wir wollten dem Spieler die komplette Befehlsgewalt geben. In der Hitze des Gefechts ist natürlich das Quick Command Radial erste Wahl.