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Paper Mario: Legende vom Äonentor - Platz 10 bis 1 in Arena, Treppenschalter, Boss: Aurelius, Mega-Clubbone

Die zweite Hälfte der Rangliste in der Arena ist komplizierter, zumal wir viel ermitteln müssen. Der Abschluss des Kapitels.

Kampf um Platz 10

Der Einzug in die erste Liga startet mit einem Kampf gegen die Stahlbrüder. Gewinnt ihr diesen, gehört Mario… äh, Bomba zu den besten zehn Kämpfern und damit in die Oberliga.

Wir haben es hierbei mit zwei Stahl-Kirks zu tun. Sämtliche Attacken bewirken rein gar nichts und verpuffen einfach an ihrer harten Schale. Um es kurz zu machen: Flieht aus dem Kampf, es ist so vorgesehen. Andernfalls werdet ihr einfach besiegt (was nicht so schlimm ist).

Nach dem Kampf bemerken wir in der Umkleidekabine, dass das Yoshi-Ei verschwunden ist. Wir sehen auch gleich, was daraus schlüpfte: ein Yoshi-Baby.

Diesem dürfen wir einen Namen geben. Anschließend haben wir einen neuen Begleiter mit einer besonderen Fähigkeit. Wir können auf seinen Rücken krabbeln, uns schnell bewegen und über kleine Abgründe fliegen.

Tretet nochmals gegen die Stahlbrüder an und nutzt Yoshi im Kampf. Mit der Saugmatz-Fähigkeit verschlingt er einen der beiden und spuckt ihn dann gegen den anderen.

Das ist der Schlüssel zum Sieg. Wiederholt die Aktion, dann habt ihr die beiden Felsen rasch erledigt und seid damit in der ersten Liga angekommen.

Clubbone honoriert diese starke Leistung mit 30 Münzen. Außerdem ziehen wir in die gehobene Garderobe um, raus aus dem Drecksloch, rein in die Umkleide der Erstligisten.

Nach einem Gespräch mit dem hereinplatzenden Champion erhalten wir eine mysteriöse E-Mail, unterzeichnet von jemandem namens X. Behaltet sie im Hinterkopf, dann könnt ihr weitere Kämpfe arrangieren. Der Weg zur Spitze ist noch weit. Links bei den Schränken könnt ihr einen Eishauch und einen Kraftpunsch einsammeln.

Kampf um Platz 9

Die Pickelkäfer sind immun gegen Sprünge, wie sofort ersichtlich wird. Außerdem haben sie eine hohe Verteidigung. Mit dem Erdbeben könnt ihr sie auf den Rücken drehen und dann die empfindliche Bauchseite ins Visier nehmen.

Ansonsten bietet sich der Saugmatz von Yoshi an, um sie zu verletzen. So oder so endet der Kampf mit unserem Sieg.

Kampf um Platz 8

Die Stachelsteine sind zwei Dornharts. Wir kennen den Gegnertyp bereits und wissen, dass man nicht auf sie springen sollte. Dafür sind sie extrem anfällig gegen Flächenangriffe. Nutzt das Erdbeben, dann kriegt ihr sie womöglich mit einer einzigen Attacke klein.

Nach dem Sieg erhalten wir abermals eine E-Mail von X, die uns zur Bar vor der Arena beordert. Verlasst das Gebäude und seht euch innerhalb der Bar um. Sprecht den Besitzer an, damit er euch den Superhammer überreicht.

Er erhöht nicht nur den Schaden im Kampf. Damit lernt Mario auch den Wirbelschlag, mit dem sich große gelbe Blöcke zerstören (oder Feinde im Kampf angreifen) lassen.

Anschließend erhalten wir eine weitere E-Mail, die uns auffordert, den Block in der Zweitliga-Umkleide zu zerstören. Der Türsteher davor lässt euch hinein, wenn ihr ihn ansprecht. Zerstört den Block mit dem neuen Wirbelschlag und ihr findet einen kleinen Raum.

Klettert auf den Schreibtisch und nutzt Yoshis Schwebefähigkeit, um das Regal mit speziellen Papieren darauf zu erreichen (mit Infos über das Sternjuwel). Interessant…

Beim Verlassen der Umkleide sprecht ihr mit Toadskova und verliert die Dokumente gleich wieder. Weiter mit der Arena.

Kampf um Platz 7

Die Schattengang besteht aus zwei Schattenkoopas und einem Schattenpara. Anders als normale Koopas greifen diese auch an, wenn ihr sie umkippen lasst (der damit bewirkte Schaden ist übel).

Sofern es nicht untersagt ist, solltet ihr das Maxi-Beben nutzen, ebenso wie Erdbeben oder POW-Blöcke, mit denen sich die ganze Truppe verletzen lässt. Wenn möglich, geht sicher, dass ihr am Ende noch KP übrighabt. Nach eurem Sieg erscheinen die Stahlbrüder ein zweites Mal.

Wechselt Yoshi ein und zeigt ihnen, was sich mit dem Saugmatz anstellen lässt. Verliert ihr den Kampf, ist das nicht schlimm. Es geht so oder so weiter, und zwar mit einer weiteren E-Mail - diesmal mit einer Drohung, die nicht von X stammt.

Kampf um Platz 6

Auf dem Programm steht ein Kampf gegen das Fuzzy-Trio. Wie normale Fuzzys saugen sie an euren KP, um sich zu heilen. Außerdem können sie sich teilen und damit die Anzahl der Gegner auf dem Feld erhöhen.

Nutzt Sprünge (ihre kleinen Stacheln sind wirkungslos) oder Hammerschläge, dann ist schnell Schicht im Schacht. Auch das Erdbeben erzielt gute Resultate.

Vor dem Kampf um Platz fünf findet ihr ein Stück Kuchen in der Umkleide (ein Fan-Geschenk, wie nett). Speichert den Spielstand unbedingt, denn die nächste Runde hält ein paar Überraschungen bereit.

Kampf um Platz 5

Die Kamek-Dämonen in diesem Kampf sind zu dritt. Holt den fliegenden Kerl auf den Boden der Tatsachen und setzt dann Erdbeben ein oder andere Items mit Flächenschaden.

Ihre magischen Projektile sind solide, aber nicht allzu bedrohlich und können leicht abgewehrt werden. Der Schaden ist noch im Rahmen. Legt fleißig nach, dann ist der Kampf zu schaffen.

Nach dem Sieg über die Dämonen sehen wir eine bekannte Gestalt im Publikum. Unser liebster Gegenspieler Bowser beehrt uns mit einem Auftritt und einem spontanen Bosskampf.

Boss: Bowser

Max. KP: 30
Angriffskraft: 3
Verteidigung: 1

Immerhin ist Bowser in dieser Szene noch recht schwach. Neben seinem Klauenangriff verfügt er über einen giftigen Biss und eine Sprungattacke, die Marios Sprung, Hammer oder Gegenstände für ein paar Runden unbrauchbar machen.

Das allein ist schon nicht übel. Hinzu kommt der Feueratem. Die Effekte der Biss- und Stampfattacken können durch Action-Kommandos verhindert werden. Lasst Mario mächtige Angriffe nutzen, etwa den Power-Hauer mit dem neuen Hammer.

Auch Yoshis Saugmatz eignet sich hervorragend, um Bowsers KP zu reduzieren. Sternenattacken sind immer eine gute Wahl, ebenso wie der Eishauch (erhältlich im Item-Laden), um ihn einzufrieren.

Kampf um Platz 4

Im Ring erwartet uns Lanzissimo, ein Lanzhäher oder, wie Gumbrina sagen würde, ein schwerbewaffnetes Rabenviech. Seine Lanze schützt ihn vor Sprungattacken, also nutzt Hammerschläge.

Der Wirbelschlag bringt einiges, besonders aber der Power-Hauer. Nach dem Kampf erreicht uns eine weitere E-Mail und beordert uns zur Telefonzelle vor der Arena.

Auf dem Weg spricht uns der Champion an und warnt vor dem Herumschnüffeln. In der Telefonzelle finden wir den Lagerschlüssel für die versperrte Tür im Flur (die neben Clubbones Büro). Öffnet sie und ihr trefft Nagerine wieder.

Nach dem obligatorischen Kuss für Mario fordert die nächste E-Mail, dass wir den Schalter für eine Treppe finden und hochgehen. Vorher könnt ihr mit der Stampfattacke in der Raummitte noch einen Sternsplitter holen.

Der Treppenschalter ist gut versteckt. Ihr müsst die (metallisch aussehenden) Abdeckungen der Kisten mit Aeronas Hurrikan wegpusten, damit gelbe Blöcke darunter zum Vorschein kommen. Zerstört diese mit dem Hammer, um rechts den Orden Charge P zu entdecken (erhöht den Schaden, den der Partner mit dem nächsten Angriff bewirkt).

Links aktivieren wir den blauen Schalter und klappen damit die Treppe aus. Folgt ihr nach oben.

Ignoriert die verschlossene Tür und holt euch die Insignie. Klettert auf die Kisten hinter der Treppe und schwebt mit Yoshi nach links weiter. Zerstört den gelben Block mit einem Wirbelschlag und holt euch mit Koopios Panzer den Orden KP-Plus P (erhöht Gesamt-KP des Begleiters um 5).

Außerdem entdeckt ihr ein Loch im Boden. Lasst euch fallen und durchquert den Schacht nach rechts. Dort könnt ihr eine Unterhaltung zwischen Clubbone und seiner Assistentin belauschen. Viele der Aussagen klingen… nun, sehr verdächtig, vor allem, was die verschollenen Kämpfer angeht.

Marschiert dann zurück, lasst euch im Papiermodus durch die Öffnung fallen und registriert euch für den nächsten Kampf. Es geht um den dritten Platz in der Rangliste.

Kampf um Platz 3

Die Feuer-Kettenhunde zwei rote Chomps. Keine großen Besonderheiten in diesem Kampf, abgesehen von den zu erfüllenden Auflagen. Nutzt Erdbeben und Co., dann sollte nicht viel schiefgehen.

Nach dem Kampf erhalten wir erneut eine E-Mail, die uns vor der weiteren Suche nach dem Sternjuwel warnt. Außerdem serviert Toadskova ein zweites Stück Kuchen, das ihr nicht essen solltet.

Es ist vergiftet und sorgt dafür, dass eure Begleiter im nächsten Kampf nicht nutzbar sind. Jemand anderes wird ihn verspeisen. Armer Kerl.

Kampf um Platz 2

Nun geht es gegen das Brüdertrio, eine Truppe aus Hammer-, Feuer- und Bumerangbruder. Ihre Attacken werden mit sinkenden KP stärker, also nutzt starke Sternangriffe, um sie schnell in die Knie zu zwingen.

Der Kampf ist nicht ohne. Deckt euch im Item-Laden mit Nachschub ein

Kampf um Rang 1

Die Ass-Koopatrouille trennt uns vom ersten Platz. Es handelt sich um einen gepanzerten Koopa mit einem dicken KP-Polster und einer Stachelhaube. Das heißt, Springen fällt aus.

Sehr gefährlich sind seine Angriffe, wenn er vorher Kraft sammelt. Er haut gern mal 10 KP auf einmal weg. Wirksam sind z. B. der Power-Hauer (trotz seines Schildes) und Sternenattacken wie üblich.

Nach dem Einstreichen der Gage verlangt X per E-Mail, dass wir die Mario-Poster in der Lobby entfernen. Nutzt Aeronas Windkraft dafür.

Vergesst nicht die beiden Poster am oberen Ende der Treppe. Hinter dem linken finden wir einen Lagerschlüssel. Die nächste E-Mail schickt uns zur bekannten Tür im Lagerraum. Sie kann geöffnet werden.

Dahinter erreicht ihr mit Yoshi einen gelben Block. Serviert ihm einen Wirbelschlag und ihr entdeckt die spurlos verschwundenen Kämpfer Samum und Marono darin. Wir können ihnen nicht helfen. Schnappt euch den Sternsplitter hinter den Kisten rechts und wieder raus da.

In der Kabine können wir uns nun für den Titelkampf gegen den Champion Aurelius anmelden. Der Security-Mann führt uns stattdessen in einen schäbigen Raum, während das Spiel überblendet zum Geschehen im Ring.

Umkleideraum entkommen

Wir müssen einen Fluchtweg finden. Das Prinzessin-Peach-Poster an der rechten Wand ist verräterisch. Pustet es mit Aerona herunter und durchquert das kleine Fernsehzimmer.

Dahinter landen wir in einer weiteren, sehr gepflegten Umkleide (rechts im Schrank gibt es einen Lebenspilz). Betretet daneben die Toilette und springt hinein. Durch eine Röhre gelangen wir zurück in den bekannten Bereich. Speichert den Spielstand und betretet daneben die Arena.

Boss: Aurelius

Max. KP: 40
Angriffskraft: 4
Verteidigung: 0

Aurelius' häufigster Angriff ist eine langsame Rutschanimation, die sich aber einfach blocken lässt. Weiterhin springt er euch gern an. Wirksam ist der Power-Hauer, besonders wenn man vorher einen Kraftpunsch getrunken hat (was immer eine gute Idee ist). Auch Gumbrinas Multikopfnuss ist nicht zu verachten.

Ein Maxi-Beben zur richtigen Zeit sorgt für stabilen Schaden, während Yoshis Saugmatz daran anknüpft. Hat Aurelius niedrige KP, hängt er sich an die Deckenverkleidung der Bühne und lässt Objekte auf euch stürzen. Schwer zu blocken.

Löst ihn mit Aeronas Windfähigkeit oder einem kräftigen Erdbeben von der Decke und gebt ihm den Rest. Bomba, der neue Arenachampion.

Wir erhalten den Meistergurt und dürfen fortan die Garderobe des Champions benutzen. Vom Sternjuwel keine Spur. Stattdessen erhalten wir eine E-Mail mit dem Hinweis auf einen Geist in der Garderobe.

Springt links auf die Geschenke in der Ecke und nutzt Yoshi, um den Türrahmen zu erreichen. Weiter nach rechts zum Regal mit der grauen Abdeckung in der Wand. Öffnet den Schacht mit einem Wirbelschlag.

Durchquert den Lüftungsschacht und lauscht dem Monolog von Clubbone. Zerstört die Abdeckung rechts und betretet sein Büro. In der Schreibtischschublade finden wir die erwähnten Papiere, in der anderen einen Sternsplitter.

Nachdem Clubbone wieder abgezogen ist, gibt es noch einen zweiten Sternsplitter, und zwar links hinter der Topfpflanze.

Anschließend bleibt nicht mehr viel zu tun. Speichert den Spielstand, deckt euch mit Items ein und rüstet die gewünschten Orden aus. In der Arena erwartet uns Clubbone.

Boss: Mega-Clubbone

Max. KP: 60
Angriffskraft: 4
Verteidigung: 0

Der Boss der Arena startet den Kampf immer damit, dass er sich ermächtigt, zwei Züge in Folge zu machen. Davon nutzt er einen, um den Schaden zu erhöhen. Wie fies.

Kontert, indem ihr Mario einen Kraftpunsch spendiert und dann voller Wucht auf ihn einschlagt. Erhöht er seine Abwehr, spart euch den Angriff und nutzt stattdessen Heilung. Gute Hilfen sind z. B. der Donnerblitz aus dem Item-Laden, Yoshis Saugmatz, der Power-Hauer oder Sternattacken à la Maxi-Beben.

Der Buff mit den zwei Zügen in Folge verschwindet, weshalb er immer wieder einen Zug opfern muss, um diesen zu erneuern. Immerhin ist er dabei beschäftigt.

Kurz vor Ende wird er noch einmal größer und greift stärker an. Kommt ihm zuvor und legt mit hammerharten Schlägen nach. Der Sieg verschafft uns schließlich das dritte Sternjuwel und beendet das Kapitel.

Es endet mit ein paar netten Szenen und Erkenntnissen, die man sich vielleicht schon denken konnte. Die Geschichte der Falkenheim-Arena ist damit beendet und wir erlernen die Sternenattacke Powerplus.

Weiter mit: Weg ins vierte Kapitel