Paper Mario: Legende vom Äonentor - Kapitel 4: Düsterdorf, Düsterweg und der Wald
Im vierten Kapitel gehen wir einem Fluch auf den Grund, der die Dorfbewohner in Schweine verwandelt. Hier der Verlauf.
Das vierte Kapitel in Paper Mario 2: Die Legende vom Äonentor trägt Titel Die Glocke der Spukabtei und startet, nachdem wir die Röhre in der Westend-Kanalisation gefunden und passiert haben.
Dafür benötigt ihr Yoshis Schwebefähigkeit, um den Raum zu erreichen. Da uns die Röhre immer wieder ausspuckt, geht es noch mal zurück zu Professor Gumbarth. Er schickt uns weiter zu Finstus, der im Hinterhof links von Merlons Haus in Ostend steht. Er sorgt dafür, dass uns die Röhre dorthin bringt, wohin wir möchten.
Düsterdorf
In diesem unheimlichen Dorf werden die Bewohner vom Klang einer Glocke in Schweine verwandelt. So wie der liebe Freddy direkt vor uns. Der Dorfvorsteher berichtet von der Spukabtei und einem dort lebenden Geist, der für diesen Fluch verantwortlich sein soll.
Verlasst das Haus und schaut euch links davon um, dann findet ihr einen Sternsplitter. Einen zweiten Sternsplitter gibt es hinter einem der Büsche im Süden des Areals (neben dem knochigen Baum).
Wer mag, kann eine Rast im Gasthaus einlegen (was honoriert wird mit einem Pfirsich) und den Speicherblock benutzen. Anschließend geht es in den östlichen Teil des Dorfes.
Dort könnt ihr den Item-Laden betreten, aber er hat keine Waren vorrätig, da der Mann der Inhaberin in ein Schwein verwandelt wurde. Hinter dem Schild auf der rechten Seite, das neben der verschlossenen Tür steht, könnt ihr einen Hotelgutschein einsacken.
Verlasst den Laden und geht zur südlichen Seite, wo ihr beim Holzzaun neben den Fässern und dem knochigen Baum einen dritten Sternsplitter entdeckt. Sprecht dann mit der Wache am östlichen Ausgang. Sie lässt uns wissen, dass wir die Erlaubnis des Dorfvorstehers brauchen, sonst öffnet sich der Weg nicht.
Erlaubnis des Dorfvorstehers holen
Nun denn, lauft zurück in den westlichen Teil des Dorfes und stattet dem Kerl erneut einen Besuch ab. Dummerweise ist er es, den der Schweinefluch zuletzt traf, und so können wir ihn nicht mehr um Erlaubnis bitten.
Was nun? Geht zurück zum Ostausgang und ihr seht, dass der Torwächter ebenfalls zum Schwein geworden ist. Immerhin kann er uns nicht mehr am Verlassen des Dorfes hindern. Öffnet das Holztor und dahinter beginnt das nächste Gebiet.
Düsterweg
Die heruntergekommene Holzhütte direkt hinter dem Startpunkt ist versperrt. Ihr könnt den Stein einfach nach links schieben und sie öffnen. Sie beinhaltet einen schwarzen Schlüssel, den wir später einsetzen werden.
Weiter in den Screen rechts davon, wo uns ein neuer Gegnertyp in die Quere kommt: Hyper-Gumbas. Sie sind deutlich stärker als normale Gumbas, aber das gilt ja auch für uns. Hütet euch davor, wenn sie sich aufladen - die Angriffskraft steigt dadurch enorm.
Stellt euch dann auf den gelben ?-Block und springt in die Luft, um einen Superpilz zum Vorschein zu bringen. Ab in den Bereich östlich davon, der jedoch von einem umgestürzten Baum blockiert wird.
Nutzt Koopios Panzer, um den Ladenschlüssel dahinter zu erreichen (für den Item-Laden). Mehr können wir hier vorerst nicht ausrichten, also geht es zurück ins Dorf.
Der Rollmodus
Öffnet die verschlossene Tür im Item-Shop und die Dame verspricht, dass ihr alles behalten dürft, was dahinter verborgen ist: Gelée royale, Buu-Laken, Lebenspilz und den Orden Verteidiger in der Kiste (Marios Verteidigung steigt um 1).
Außerdem finden wir hier eine schwarze Truhe, die zu öffnen uns mit einem weiteren Fluch belegt. Mit anderen Worten: Wir erhalten die Fähigkeit Rollmodus. Ähnlich wie Samus Aran kann sich Mario fortan zusammenrollen und enge Durchgänge passieren.
Der Baum, hinter dem wir den Schlüssel gefunden haben, ist damit kein Hindernis mehr. Dahinter finden wir einen Sternsplitter, bevor es weitergeht nach Osten.
Den Heuhaufen neben dem Speicherblock pusten wir mithilfe von Aerona aus dem Weg und entdecken darunter eine grüne Röhre (bzw. dahinter einen Sternsplitter). Die Röhre führt in den Hintergrund des Bildes, wo wir nach links marschieren und ein Waldstück betreten.
Tiefer Wald
Hier erwarten uns neue Gegner in Blumenform: Susel Dusel. Passt vor allem mit ihrem Wiegenlied auf, dass sie euch nicht in den Schlaf versetzen können. Die Abwehr muss stimmen.
Nutzt dann den Papiermodus, um euch zwischen den Gräsern bzw. Bäumen in den Hintergrund zu bewegen. Der gelbe ?-Block spendiert ein Wutbeben. Habt ihr alles gesehen, geht es nach links in das angrenzende Areal.
Der rote ?-Block verschafft uns den Orden Hammerwurf (Mario Hammer wirkt gegen Feinde auf allen Positionen). Außerdem gibt es hier neue Gegner. Weiter links bei dem großen Baum wirkt es, als seien wir in eine Sackgasse geraten.
Mit Aerona pusten wir uns einen Weg durch den Baum frei und gelangen so in den Hintergrund. Weiter nach rechts in einen noch tiefergelegenen Teil des Waldes.
Rechts findet ihr eine Art Aufnäher auf dem Boden. Mit Aerona lässt sich dieser entfernen und gibt ein paar Bretter frei, die wir mit der Stampfattacke durchstoßen. So landen wir im Hintergrund und schieben den Felsen nach rechts.
Marios unmenschliche Stärke bewirkt, dass auch der Felsen im Vordergrund davon betroffen ist. Lasst euch in das darunter zum Vorschein kommende Loch fallen und ihr landet auf der anderen Seite. Weiter nach rechts, weitere Gegner und ab in den Screen daneben.
Hinter dem letzten Baum in diesem Gebiet finden wir (springend) eine Insignie und daneben den Zugang zur Abtei.
Weiter mit: Spukabtei durchqueren
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