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Paper Mario: Legende vom Äonentor - Piratenhöhle, Winde für Kurbel, Schiffsrampen, Boss: Cortez, Crucillus

In der Höhle der Piraten finden wir eine neue Fähigkeit und einigen Ärger, wenn wir am Ende dem Piratenkönig gegenübertreten.

Die Piratenhöhle in Paper Mario 2: Die Legende vom Äonentor ist der Dungeon im fünften Kapitel. Ihr erreicht ihn mithilfe von Bart-omb und Korsarios Schädeljuwel.

Im ersten Raum wird der Speicherblock benutzt. Hinter den Fässern beim Eingang gibt es einmal Verwirrpulver. Geht dann in den rechten Bereich, die Stufen runter und lasst euch fallen (so, dass ihr nicht auf dem Trampolin landet). Weiter runter und nach rechts. Der erste Gegner in der Grotte erwartet uns.

Die Hotheads sind Feuergegner, und das bedeutet, dass wir sie springend nur mit dem Orden Eis-Power angreifen sollten. Nutzt Eis- und Wasserangriffe gegen sie.

Springt rechts auf das kleine Schiffswrack. Stellt euch auf den Bug, also zur höchsten Stelle, und ihr könnt zur Insignie springen, die hinter dem Tropfstein hervorragt.

Weiter nach rechts springen, wo wir einen Sternsplitter einsacken können. Die Fläche mit der Stachelfalle überquert ihr entweder mit dem Papiermodus (indem ihr zwischen den Stacheln ausharrt, aber das ist knifflig) oder mit Barbaras Such-mich-Fähigkeit.

Im nächsten Bereich überqueren wir eine lange Brücke, auf der uns Kugelwillis angreifen. Barbaras Fähigkeit hilft prima weiter, zumal die Kerle nicht viele Sternenpunkte abwerfen.

Schaltet am Ende die beiden Geschütze (Willi-Kanonen) mit dem Hammer aus, und zwar rasch, damit sie nicht unnötig viele Kugelwillis beschwören können. Weiter in den angrenzenden Bereich.

Hüpft über die niedrige Brücke und schwebt mit Yoshi weiter nach rechts. Für die Winde fehlt uns die Kurbel, doch das ändert sich in Kürze. Besiegt rechts die Grob-ombs (bevor sie explodieren), am besten mit Bart-omb oder einem Feuerangriff.

Suche nach der Winde für die Kurbel

Im nächsten Bereich nutzen wir den Speicherblock und klettern hinauf zu einer Insignie. Schickt Koopios Panzer unterhalb nach links (auf der vorletzten Stufe von unten), um einen versteckten Block sichtbar zu machen. Er ermöglicht das Einsammeln der Insignie.

Weiter oben müsst ihr Bart-omb neben dem Wasserfall auf den Vorsprung werfen, damit er den blauen !-Schalter betätigt. Dadurch wird das eiserne Tor links geöffnet.

Erledigt die Grob-ombs im angrenzenden Areal und nutzt neben dem Eingang die Stampfattacke, um einen Sternsplitter zu finden.

Geht weiter nach links, vorbei am Wasserfall und in den Lagerraum daneben. Springt über die hin und her schwimmende Holzkiste zum roten !-Schalter, den zu aktivieren einen Aufzug in Gang setzt, allerdings nur einmal.

Nutzt Koopios Panzer, haltet die Taste gedrückt, stellt euch auf die Plattform im Hintergrund und lasst den Panzer gegen den Schalter donnern (oder werft Bart-omb darauf).

Oben findet ihr einen Höhlenschlüssel, der gleich zum Einsatz kommen wird. Rennt schnell zurück nach links und springt auf das Gegengewicht an der Kette links vom Aufzug, das wieder nach oben fährt.

So gelangt ihr zu einer Insignie auf einem Holzfass. Im vordersten, geöffneten Fass gibt es noch einen Sternsplitter. Damit haben wir alles in dem Bereich gefunden.

Kehrt zurück in den Raum mit dem letzten Speicherblock und öffnet rechts daneben die Tür. Erledigt die Käfergegner und nutzt mittig die Stampfattacke, um einen Sternsplitter zu holen. Ab durch die südliche Höhlentür.

Holt zuerst rechts die Insignie mit Koopio und durchquert den Gang mit den Fallen, am besten im Rollmodus (Barbaras Fähigkeit funktioniert auch, ist aber recht mühsam). Im angrenzenden Raum sacken wir erneut eine Insignie ein, nachdem wir darunter einen unsichtbaren Block aktiviert haben.

Weiter geht es springend über die schwimmenden Fässer, ein Schiffswrack und eine klapprige Brücke mit Gegnern. Sprengt das brüchige Hindernis mit Bart-omb und erledigt die Geschütze im Raum dahinter, um den Ausgang links zu erreichen.

Der angrenzende Bereich hält wieder ein paar Grob-ombs als Gegner bereit. Springt auf die Holzfläche mit dem Bootssymbol und betretet das Wrack links daneben.

Sammelt hinter der Kiste den Orden A - V + (senkt Angriffskraft um 1 und erhöht die Verteidigung um 1) sowie den Superpilz. Klickt auf die schwarze Schatztruhe, damit sie euch auf den schwarzen Schlüssel hinweist. Ihr erhaltet ihn von den Geistern, die kurz darauf erscheinen.

Die Papierboot-Fähigkeit

Die Schatztruhe verschafft uns die Fähigkeit Papierboot. Fortan können wir uns an den hölzernen Schiffsrampen in ein solches Boot verwandeln und das Wasser durchqueren. Probiert es im vorherigen Raum aus.

Kehrt nun zurück in den Bereich mit dem Wasserfall. Auf dem Weg dorthin überfallen euch einn Hothead, eine Kalte Glut und ein Grob-omb. Beim Wasserfall findet ihr die nächste Schiffsrampe. Segelt noch nicht nach links (wo es gleich weitergeht), sondern erst einmal nach rechts.

Ihr gelangt in den bekannten Bereich, wo ihr unter dem Wasserfall hindurch eine versteckte Höhle erreicht. Dort fällt uns der Orden Verteidiger P in die Hände (Verteidigung des Partners steigt um 1).

Segelt zurück in den vorherigen Raum mit der Bootsrampe und nach links, wo es den Wasserfall im Vordergrund hinabgeht. Schwimmt einfach über die Kante:

Im unteren Raum segeln wir nach links, immer weiter, bis wir die gesuchte Kurbel auf einem kleinen Schiffswrack finden. Nun können wir endlich die Winde im Raum östlich bedienen.

Nachdem sich die Schleuse geöffnet hat, geht ihr rechts weiter und zurück in den Raum oberhalb, um wieder in die Bootsform zu gelangen. Noch einmal den Wasserfall runter und durch die geöffnete Schleuse Richtung Süden.

Im Raum mit dem Wrack und den Fässern geht es rechts entlang, durch den Durchgang und vorbei an den Wellen, denen wir mit geschickten Manövern ausweichen müssen.

In der Höhle daneben entdecken wir eine komplette Toad-Mannschaft. Legt neben ihnen an und nutzt die grüne Röhre. Sie befördert uns in den Hintergrund, wo es springend nach links geht. Erklimmt die Stufen und ab durch die zweite Röhre.

Zurück im Bildvordergrund erfolgt eine Verwandlung in den Papierflieger und ein Flug nach rechts. Landet nacheinander auf beiden Plattformen mit den Röhren darauf, nutzt sie und aktiviert die blauen !-Schalter im Hintergrund.

Der Fluchtweg für die Toads steht offen. Folgt ihnen über die Fässer und sprecht mit Palmina über den Piratenkönig Cortez. Ihm stehen wir in wenigen Augenblicken gegenüber. Nutzt den Speicherblock neben dem schwarzen Schiff und betretet die Kabine.

Boss: Cortez

Max. KP: 20 (x3)
Angriffskraft: 4
Verteidigung: 1

Im Schatzraum des Schiffs treffen wir auf den Piratenkönig, ein riesiges Skelett. Er verfügt über drei Erscheinungsformen, die wechseln, nachdem eine davon erledigt wurde.

In der ersten Form greift er mit allen vier Waffen gleichzeitig an und kann damit schweren Schaden bewirken. Greift seinen Kopf mit starken Sprüngen oder den Knochenhaufen rechts daneben mit dem Hammer an (beide teilen sich die Energieleiste).

In der zweiten Form erhöht er seine Angriffskraft und wirft Knochen nach euch (sehr fies, wehrt sie möglichst ab). Nutzt Sternenattacken mit hohem Schaden oder den Power-Hauer auf den Knochenhaufen, um ihm die zweiten 20 KP zu rauben.

In der dritten und finalen Form ist er nur noch ein schwebender Schädel ohne Gliedmaßen. Aber dafür mit allen Waffen. Hier empfiehlt sich ein Angriff mit Flächenwirkung, etwa der Feuerzauber von Barbara, Aeronas Hurrikan oder das gute alte Maxi-Beben.

Sind die Waffen (kurzzeitig, sie kommen wieder) aus der Welt, haben wir noch den Kopf vor uns. Nutzt weiterhin eure stärksten Angriffe und dezimiert seine Energie, dann startet die letzte Kampfphase.

Cortez saugt das Publikum in sich hinein, kuriert damit seine Verletzungen und wir müssen ihn noch einmal bekämpfen, zum Glück aber nur in der dritten Phase. Nach dem Sieg erhalten wir das fünfte Sternjuwel und lernen die Sternenattacke Superfit.

Das Kapitel ist an diesem Punkt abgeschlossen, aber noch sind wir nicht fertig auf der Insel. Wir müssen das Schiff flottmachen (oder einen Ersatz finden) und den Weg zurück nach Hause antreten.

Da uns der Schatz des Piratenkönigs nicht die Bohne interessiert, geht es zurück in den Raum mit den vielen Toads. Sie weisen uns auf ein Beben und einen Riss in der Höhlenwand hin, den wir mit Bart-omb freisprengen.

Zurück am Anfang

Wir schalten eine Abkürzung zum Startpunkt des Kapitels frei. Wie nützlich. Sprecht draußen mit Korsario und den anderen. Plötzlich erscheint ein Schiff der Crucionen und beginnt mit dem Beschuss der Insel.

Zieht euch in die Piratenhöhle zurück und führt Korsario zur Piratengaleere von Cortez. Wir können einen Handel einfädeln: das Schädeljuwel gegen das Schiff mit dem klangvollen Namen Black Skull. Das klingt fair.

Boss: Crucillus

Max. KP: 30
Angriffskraft: 3
Verteidigung: 0

Nachdem die Schiffe miteinander kollidiert sind, steht der wahre Kapitelboss auf dem Programm. Crucillus versteckt sich hinter einem Haufen Gehilfen, die immer wiederkommen (Soldateska).

Ignoriert sie und konzentriert eure Attacken stattdessen auf Crucillus. Seine Angriffe sind nicht schwer zu blocken. Nach der Hälfte seiner KP beschwört er Crucionen, die an der Deckenverkleidung hängen. Ein Wutbeben kann sich als Schlüssel erweisen.

In der zweiten Phase lässt er sich von seinen Verbündeten umkreisen. Sie können sich zu einem Knäuel verformen und euch überrollen. Lasst euch nicht beeindrucken, sie können nicht endgültig besiegt werden.

Konzentriert die Angriffe weiterhin auf Crucillus, dann ist der Kampf rasch vorbei. Damit endet das fünfte Kapitel (diesmal wirklich) und es geht zurück nach Rohlingen.

Weiter mit: Weg ins sechste Kapitel