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Paper Mario: Legende vom Äonentor - Unsichtbarkeitstrank, Zugfahrkarte für Glimmer-Liner und Ehering finden

Vor dem sechsten Kapitel müssen wir einen Fahrschein für den Zug finden und uns noch einmal um Palmina kümmern.

Wohin nach dem fünften Kapitel?

Dieser Abschnitt in Paper Mario 2: Die Legende vom Äonentor startet, nachdem das fünfte Kapitel abgeschlossen ist.

Wir starten bei den Crucionen und folgen ihrer Unterhaltung. Dann steht die übliche Peach-Szene auf dem Programm. In Techs Zimmer teilt uns der Computer mit, dass wir in Crucius' Zimmer schleichen und eine Daten-Disk suchen sollen. Das klingt sehr verstohlen, also lassen wir es auf einen Versuch ankommen.

Unsichtbarkeitstrank herstellen

Nutzt den Aufzug im Korridor und betretet links den Raum mit dem grünen Licht. In dem Labor sollen wir einen Trank mischen, und zwar mithilfe der Maschine im Hintergrund. Durchsucht erst den Raum und lest die Notizen.

Durch die Lektüre erfahren wir nach und nach, was zu tun ist. Hier die Details:

  • Gelb muss zwischen Blau und Grün stehen.
  • Zwischen Grün und Rot müssen zwei andere Flaschen stehen.
  • Rot darf nicht rechts außen stehen.
  • Blau muss neben Rot stehen.
  • Hierbei ergibt sich die folgende Reihenfolge (von links nach rechts): Rot > Blau > Gelb > Grün. Drückt den Startschalter auf der linken Seite und dann die Tasten bei der Einfüllstation, sobald das Glas in einer der Öffnungen stehen bleibt (und zwar jedes Mal).

    Am Ende sollte ein voller Behälter ganz rechts im Ausgabefenster stehen. Für den letzten Schritt empfiehlt sich eine Stoppuhr. Nach genau 30 Sekunden sollt ihr die Taste zum Erwärmen drücken. Der Trank ist giftgrün.

    Daten-Disk finden

    Immerhin entfaltet das Gebräu die vorgesehene Wirkung und macht Peach unsichtbar (bis auf ihre Kleidung). Im Flur rechts geht es in Crucius' Zimmer. Hinter dem Thron öffnen wir die Tür.

    Die Disk befindet sich im Bücherregal auf der rechten Seite. Legt sie in den Computer ein, wartet den Download ab, packt den Datenträger zurück ins Regal und es geht noch einmal ins Labor.

    Tech hat die Daten inzwischen erhalten. Nehmt die grüne Flüssigkeit aus der Befüllstation und trinkt sie, damit die Prinzessin wieder sichtbar wird. Geht dann wieder in Techs Zimmer, verschickt eine E-Mail und weiter mit Bowser.

    Bowser in Düsterdorf

    Den Koopa-König hat es ins Düsterdorf verschlagen, wo wir als Erstes die Bewohner nach dem Sternjuwel befragen sollen. Ohne Erfolg. Sprecht mit Crucillus. Ein Kampf zwischen ihm und Bowser entbrennt. Eine sehr amüsante Szene, die wir lediglich als Zuschauer erleben.

    Nach dem großen Knall speichern wir das Spiel und es geht weiter mit Mario und seinen Verbündeten auf dem Schiff.

    Zurück nach Rohlingen

    Nach der Verabschiedung von Cortez segeln wir in den sicheren Hafen Rohlingens. Das Schiff dürfen wir behalten und jederzeit für eine Rückkehr zur Insel nutzen.

    Noch vor der E-Mail von Peach treffen wir Luigi am Hafen. Er hat eine neue Geschichte auf Lager: Festival in Sängerstadt. Nutzt anschließend die Bootsrampe daneben und ihr erreicht auf der linken Seite ein verstecktes Areal mit einem Sternsplitter und dem Orden KP-Segen in der Schatztruhe (Marios Angriffskraft sinkt um 1, aber bei jeder Attacke steigen seine KP um 1).

    Bevor ihr dann zum Äonentor geht, um das sechste Sternjuwel zu lokalisieren, können wir mit dem Schiffsmodus eine Menge Erledigungen machen. Gehen wir es an.

    Neue Wege mit dem Schiffsmodus

    Lasst euch in Westend durch den Gully fallen, weiter nach rechts unten und durch die obere grüne Röhre. Links trefft ihr einen Kamek, schaltet ihn aus.

    Die Treppe runter enthüllt Aeronas Hurrikan einen versteckten Raum mit einer Röhre darin. Lauft links an ihr vorbei zu einer Bootsrampe am Rand. Als Papierboot geht es nach rechts, weiter durch die bekannten Räume.

    Im Bereich mit den vielen Megasproings und einem Gigasproing finden wir sicheren Boden. Erledigt die Kerle und seht nur: gleich drei Insignien!

    Holt die unteren beiden Insignien noch nicht (!), sondern klettert links den Vorsprung hinauf. Schwebt mit Yoshi über die Plattform hinweg nach rechts zum Orden Verteidiger (steigert Marios Verteidigung um 1).

    Beim Rückweg springt ihr auf eines der gelben Behältnisse, in dem sich die Insignien befinden, und schlagt mit dem Hammer auf die obere, um sie einzusammeln. Lasst euch fallen, holt die verbliebenen Insignien und wieder raus zur Bootsrampe.

    Schätze in West- und Ostend

    In Westend gibt es eine brüchige Wand links neben dem Item-Laden. Sprengt sie mit Bart-omb, um im kleinen Hinterhof eine Insignie zu finden.

    In Ostend könnt ihr derweil im Papiermodus zwischen der Job-Agentur und Bart-ombs Haus hindurchlaufen. Nutzt die Bootsrampe dahinter und segelt unter der Brücke hindurch. Ihr erreicht eine Schatztruhe mit dem Orden Doppelgriff (lässt Mario zwei Items pro Runde verwenden).

    Weiter geht es in den Katakomben. Nutzt die bekannte Röhre vor Gumbarths Haus und sprengt die Mauer links vom Speicherblock, hinter der eine Röhre zum Vorschein kommt.

    Sie befördert uns in den Hintergrund des Bildes. Lauft nach rechts in das Gebäude und ihr trefft jemanden namens Z. Orro, den Punktetauscher. Bei ihm könnt ihr einen von Marios Werten erhöhen, müsst aber im Gegenzug einen anderen Wert reduzieren.

    Ähnliches gilt für die Begleiter (deren Ränge sich tauschen lassen, aber immerhin). Verlasst das Haus, kehrt zurück in den Vordergrund und weiter nach links.

    Auf dem unterirdischen Markt sprengt ihr die rissige Säule und habt eine prima Abkürzung hierher. Geht wieder nach rechts und immer weiter in diese Richtung, bis ihr den Raum mit dem anfänglichen Blooper-Kampf erreicht.

    Hier gibt es eine Bootsrampe, die uns zu einer Insignie segeln lässt. Die grüne Röhre daneben ist momentan weder erreichbar noch von Belang.

    Äonentor

    Schwimmt zurück in den bekannten Bereich und stattet dem Äonentor einen Besuch ab. Wir lokalisieren den Fundort des sechsten Sternjuwels: Bad Glimmerich, eine Stadt der "Reichen und Schönen".

    Nach dem Dialog mit Professor Gumbarth müssen wir ein Ticket für den Glimmer-Liner beschaffen, den Zug in Westend.

    Fahrkarte für den Glimmer-Liner (Zug) finden

    Der Professor schlägt vor, dass wir erneut Al Palmone um Rat bitten. Beim Verlassen der Behausung treffen wir Merlon, der uns mit einer Nebenaufgabe versorgt (diese sollte unbedingt erledigt werden, wenn man die Begleiter mehr als einmal verbessern möchte).

    So oder so müssen wir danach bei Al Palmone vorstellig werden. Der arme Kerl liegt im Bett und trauert um seine (quicklebendige) Tochter Palmina. Berichtet von ihrem Verbleib auf der Insel.

    Es hilft nichts, wir müssen mit dem Schiff im Hafen zurück zur Isla Corsaria. Palmina hält sich im Bereich östlich des Lagers auf, kann uns aber nicht begleiten, bevor sie ihren Ehering wiedergefunden hat.

    Ehering auf der Insel finden

    Das Schmuckstück kann nicht weiter entfernt liegen als beim Bartfelsen. Vorher muss Romanzo noch 100-mal sagen, dass er Palmina liebt (klickt euch durch die Textfenster), dann suchen wir den blauen Ring.

    Er liegt hinter einem Busch neben der Palme, von der wir vorhin Bart-omb gerettet haben. Liefert ihn ab, dann erklären sich die Turteltauben bereit zu einer Rückkehr nach Rohlingen. Mit dem Schiff geht es los.

    Bei Al Palmone erleben wir eine rührselige Wiedervereinigung und erhalten endlich das Zugticket für die Fahrt nach Bad Glimmerich. Sprecht beim Verlassen des Item-Ladens mit Brunhilda (die alles mithören konnte) und eilt dann zum Bahnhof.

    Nutzt noch einmal den Speicherblock, zeigt dem Toad vor dem Zug das Ticket und es geht los.

    Weiter mit: Kapitel 6 - Reise im Glimmer-Liner