Paper Mario: Legende vom Äonentor - Bahnhof Tulpenbach: Zugbrücken-Schalter finden, Dach, Boss: Fluffy
Damit der Zug weiterfahren kann, müssen wir einen Schalter für die Zugbrücke finden und eine Bahnstation durchqueren. Hier der Weg.
Der Bahnhof Tulpenbach in Paper Mario 2: Die Legende vom Äonentor ist der erste Stopp auf der Fahrt von Rohlingen nach Bad Glimmerich in Kapitel 6.
Da es in jedem Abschnitt eine Art Dungeon mit Feinden geben muss (wovon wir bislang nichts gesehen haben), kommt der Bahnhof gerade recht. Nach dem Halt erfahren wir, dass Star T. in Wirklichkeit Rumpel ist. Bevor ihr selbst aus dem Zug steigt, bringt ihr die Ohrstecker sowie den Ring zurück und erhaltet neben einem Sternsplitter auch 30 Münzen.
Durch die Seitentür im grünen Wagen geht es raus. Sprecht mit dem Zugführer bei der Brücke, die wir als Nächstes absenken müssen, damit die Fahrt weitergehen kann.
Schalter für die Zugbrücke finden
Der Schalter für die Zugbrücke befindet sich im Keller, sagt er. Wir erhalten den Eingangsschlüssel zum Bahnhof. Öffnet damit die Tür im Hintergrund neben dem Speicherblock und folgt dem ramponierten Flur nach rechts durch die nächste Tür.
Nutzt den Rollmodus, um zu dem blauen !-Schalter zu gelangen. Er fährt eine Treppe rechts daneben aus. Folgt ihr hinauf zu einer weiteren Tür, hinter der die ersten Gegner in diesem Kapitel auf ihren Auftritt warten: Schniffis.
Erledigt die aggressiven Wolken und hüpft die Treppen hoch. Rechts daneben geht es über die sich drehenden Plattformen (prägt euch den Rhythmus ein). Ihr müsst einmal zurückspringen nach links von der lilafarbenen zur grünen Plattform, um die blaue Fläche ganz rechts zu erreichen. Rollt unter dem Zylinder hindurch und springt rechts weiter über die rotierenden Vorrichtungen.
Am Ende müssen wir Koopios Panzer schleudern und erreichen den Bahnhofsschlüssel am rechten Rand des Raums. Lasst euch dahinter fallen und sammelt einen Sternsplitter.
Geht zurück und öffnet die verschlossene Tür im vorherigen Bereich. Im Außenareal entdeckt ihr Faul-Pokeys als neue Gegner. Vor der untersten Stufe der Treppen könnt ihr zudem den Rollmodus benutzen und erhaltet den Orden KP-Plus (erhöht Marios Gesamt-KP um 5).
Rechts springt ihr auf den gelben Block, dann noch einmal und findet einen Donnerzorn. Weiter rechts geht es die Treppe runter zu einer Insignie.
Das Labyrinth
Lauft nach links in die Sackgasse und lasst Aerona ihren Dienst verrichten, um hinter den Flugblättern eine Tür freizulegen. Sie führt in ein Treppenhaus mit einigen Pickelkäfern. Links rollt ihr durch den Schacht und landet in einem kleinen Labyrinth:
Kullert rechts die Schräge runter und springt über die Lücke. Lasst euch direkt dahinter fallen und springt im Rollmodus nach links, um jenseits einiger Stufen den Orden A + V - (erhöht Angriff um 1 und senkt Verteidigung um 1) zu erhalten:
Zurück im Labyrinth sucht ihr weitestmöglich links einen Weg nach unten und fallt dann in einen Müllcontainer. Von denen gibt es hier unten zwei. Landet ihr im Container neben den Pokeys, nutzt das Trampolin nach oben und versucht es noch einmal.
Der andere Container steht ein bisschen weiter oben und ermöglicht das Öffnen der Tür links daneben. Ihr erreicht einen Lagerraum.
Kellerbüro
Da der Schlüssel noch nicht erreicht werden kann, geht es durch die linke Tür. Erledigt die Gumbas und drei blaue Schalter mit Zahlen darauf erscheinen. Sie stehen für die Anzahl an Schlägen, die ihr den Schaltern verpassen müsst.
Drückt anschließend den roten runden Schalter, folgt den Stufen hinauf und schnappt euch die Insignie mit Koopios Panzer. Rechts weiter durch den Durchgang zu einer größeren Schatztruhe. Sie enthält die Ultrastiefel.
Der Ultrasprung
Damit erlernen wir auch den Ultrasprung, der hohe Sprünge und das Festhalten an Rohren ermöglicht. Probiert es auf der rechten Seite bei den Kartons aus, sobald das Tutorial vorüber ist.
Hinter den Kartons nutzt ihr den Papiermodus und landet im bekannten Lagerraum mit dem Schlüssel. Springt rechts auf die Kartons, schwebt mit Yoshi nach links und nutzt dort den Ultrasprung, um das Rohr zu erreichen.
Stellt euch unter die Plattform mit dem Schlüssel und führt den Sprung noch einmal aus, dann wird der Liftschlüssel nach unten befördert.
Damit geht es zurück in Richtung des Aufzugs, den wir zu Beginn entdeckt haben. Im selben Flur nehmen wir links gleich den Orden Tu mir nichts P mit, indem wir den Ultrasprung von unterhalb ausführen.
Der Lift transportiert uns nach unten in einen Korridor voller kleiner dunkler Wesen. Pustet sie mit Aerona aus dem Weg, um unter ihnen einen Hebel zu entdecken und danach einen blauen !-Schalter.
Dieser lässt die Zugbrücke herunter und unsere Fahrt mit dem Glimmer-Liner kann fortgesetzt werden. Sprecht draußen mit dem Zugbegleiter und betretet den Wagen. Die Nacht ist bereits angebrochen, also legt euch schlafen.
Tag 3
Der dritte Reisetag beginnt sonderbar: Alle Fahrgäste scheinen verschwunden zu sein. Nur der Zugführer muss noch im Dienst sein, da wir uns immerhin bewegen.
Sprecht mit ihm, dann erscheinen die dunklen Wesen aus dem Bahnhofskeller und bedecken die Scheiben des Zuges mit ihren Körpern. Panik bricht aus und wir sollen nach den Fahrgästen sehen.
Lauft zurück zum Gepäckabteil, wo wir den Zugbegleiter sowie die Toad-Dame mit Aeronas Windkraft befreien. Nutzt auf der linken Seite bei dem roten Rohr den Ultrasprung und ihr gelangt auf das Zugdach.
Auch hier ist Aerona gefragt. Bahnt euch den Weg vorsichtig nach rechts, bis alle Wesen zu einem Bossgegner verschmelzen, dem wir nun gegenübertreten müssen.
Boss: Fluffy
Max. KP: | 50 |
Angriffskraft: | 5 |
Verteidigung: | 1 |
Das mehrarmige Monster hat unsere Freunde in seiner Gewalt. Es ist nicht verletzbar, solange seine Tentakel intakt sind, abgesehen davon, dass diese zusammen dreimal pro Runde angreifen dürfen und schweren Schaden bewirken. Das müssen wir rasch ändern.
Nutzt Angriffe wie den Feuerzauber von Barbara, Marios Multisprung oder ein Maxi-Beben, um alle Tentakel gleichzeitig zu erwischen. Schaltet sie aus, dann habt ihr zwei Züge Zeit, um den Kopf anzugreifen.
Nutzt den Ultrasprung mit Mario und einen anderen starken Angriff mit dem Partner, der danach am Zug ist. Nur so lässt sich Fluffy verletzen.
Nach einer Weile verbinden sich die kleinen Tentakel zu einem größeren (mit einer V-Form am Ende), das zweistelligen Schaden bewirken kann. Tut euer Bestes beim Blocken und schaltet es schnellstmöglich aus, dann ist der Kopf an der Reihe.
So zieht sich der Kampf bis zum Ende hin. Nach dem Sieg über Fluffy sind die Crew und die Passagiere gerettet und wir erreichen endlich Bad Glimmerich, unseren Zielort.
Weiter mit: Bad Glimmerich und Glimmer-Tempel
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