Prey 2: Das Universum hat mehr zu bieten
James Sumwalt im Gespräch
Chris hat das schon kurz angesprochen. Man besucht ein paar Nebenschauplätze, die nicht Teil der drei großen Gebiete sind und gewissermaßen nach ihren eigenen Regeln funktionieren, ihren eigenen Stil haben. Es ist noch immer weitläufiger als viele der linearen Shooter und auch eine Achterbahnfahrt, bei der wir spezifische Wow-Momente haben wollen. So funktioniert einfach das Gameplay. Es unterscheidet sich von rein offenen Welten, in denen man tun und lassen kann, was immer man möchte, gibt euch aber die Möglichkeit, etwas Verrücktes zu tun. Mit Open-World-Spielen ist das schwieriger, weil der Spieler es aus jeder möglichen Richtung angehen kann.
Elf Jahre. [lacht]
Ja, das war 2009.
Ich kann nicht allzu sehr darüber sprechen, was zwischen 2006 und 2009 passiert ist. Sagen wir einfach, dass wir ein anderes Projekt hatten. Hat nicht so ganz geklappt und wir haben eine Menge gelernt.
Es war jedenfalls nicht Prey-bezogen. Was den zweiten Teil deiner Frage anbelangt: Wir lieben es, mit Bethesda zusammenzuarbeiten. Sie konzentrieren sich wirklich sehr auf die Entwickler und wollten ein Spiel machen, von dem auch wir begeistert waren und arbeiteten eng mit uns daran. Es gab einige Erfahrungen, bei denen mit der Vision des anderen Projekts nicht so übereinstimmten, aber ich würde sagen, dass hier ist ein Spiel, bei dem sowohl Publisher als auch Entwickler am meisten übereinstimmen und die gleiche Vision haben.
Auch hier wieder: Bethesda gab uns die Chance, uns einzig und alleine auf den Singleplayer zu konzentrieren. Es ist nicht so, dass man Multiplayer haben muss, um erfolgreich zu sein. Wenn man genügend Kapazitäten hat, um beides innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens mit vergleichbarer Qualität zu realisieren, ist das gut. Wir haben aber nicht genügend Kapazitäten, um beiden Teilen auf die Art und Weise gerecht zu werden, wie es nötig wäre. Wir entschieden uns also dafür, mehr in Richtung Prey zu gehen und uns auf den Singleplayer zu konzentrieren.
Es war schon von Anfang so. Wir haben andere Spiele gespielt, andere Entwickler beobachtet, die ähnliche Titel entwickelten. Wir spielten sie einfach und sprachen dann darüber. „Wow, hast du das gespielt?" Und wir waren der Meinung, dass dies die Richtung ist, in die Shooter künftig gehen werden. Ich will nicht sagen, dass es keine großen, linearen Achterbahnfahrten mehr geben oder dass es keinen Platz dafür geben wird, aber wir würden natürlich gerne eine Weiterentwicklung sehen. Wir nehmen unsere Fähigkeiten beim linearen Storytelling, finden heraus, wie man es in eine Open-World-Erfahrung steckt und bringen das dann voran. Es ist schwierig, aber wenn es funktioniert, ist es sehr lohnenswert.
Die Schauplätze spiegeln die Story wider. Wie Chris erwähnte, hat Exodus eine helle und eine dunkle Seite. Wir führen euch auf die helle Seite. Es ist eine sehr viel trockenere Gegend, in der die Sonne ständig scheint. Es hat auch eine andere Art von Wirtschaft, da die Leute hier über ein wenig mehr Geld verfügen. Es wird sich anders anfühlen. Und dann gibt es Gegenden, in denen man dann die eher grauenhaften, mörderischen Aspekte sieht. Denkt an Prey und die organischen Sachen.
Genau, mehr auf der dunklen Seite.
Interessant, dass du das erwähnt. Wir haben damit experimentiert, speziell auf der hellen Seite. Also so ähnlich wie in Riddick. Sind die Bedingungen so heftig, dass sie eine tatsächliche Gefahr verursachen? Ehrlich gesagt lief es nicht so gut, weil es, wie du dir sicher vorstellen kannst, die Umgebungen und jeden Schritt einschränkte. Eines der Dinge, die ich so sehr an Prey 2 mag, ist diese Art von schneller Action. Und dann musste man folgendes im Kopf behalten: „Oh shit, ich bin zu weit gelaufen und nun verbrenne ich oder werde dafür bestraft." Es stand einfach im Gegensatz zum eigentlichen Gameplay.