Prey 2: Das Universum hat mehr zu bieten
James Sumwalt im Gespräch
Das ist eine interessante Frage. Zuerst mal hast du definitiv nur einen kleinen Teil der Fähigkeiten gesehen. Was den Punkt anbelangt, wie er sich verbessert und was das für ihn bedeutet... es wird einige wichtige Stufen geben, bei denen man sich „WOW!" denkt. Ich kann nicht allzu viel darüber sagen. Ja, es gibt Augenblicke, in denen sich die Dinge auf Basis eures Fortschritts und eurer Upgrades dramatisch öffnen.
Und was den zweiten Teil deiner Frage betrifft, dazu kann ich auch nichts genaueres sagen.
Es ist mehr ein Nebenprodukt der Nutzung eurer Fähigkeiten. Das resultiert daraus, dass man sich so flüssig bewegen kann. Man tendiert dazu, eine Fähigkeit häufiger einzusetzen, sobald man sie hat. Es ist aber nicht so, dass irgendwo ein Tor verschlossen ist. Diese Gegenden sind lediglich schwierig zugänglich und mit euren gesteigerten Fähigkeiten wird es sehr viel einfacher.
Kann ich nicht sagen.
Nein, man drückt einen Button und geht dann in Deckung. Das Spiel nutzt ein automatisches Erkennungssystem, man muss also nicht auf die Deckung zielen.
Ja, aber man klebt nicht wirklich fest daran. Man kann sich einfach wieder lösen. Man kann es auch zum Sprung verwenden. Drückt man den Button doppelt, nutzt man es als eine Art Sprungbrett und kann damit sogar Sprünge durchführen, die normalerweise nicht möglich sind.
Ich denke, das ist einfach eine natürliche Entwicklung. Du hast vorhin Riddick erwähnt und ich liebe das Spiel. Wie auch wir selbst bringen sie diese First-Person-Spielerfahrung voran. Oder auch The Darkness. Das war das erste Mal, dass ich meinen Arm um ein Mädchen und sie ihren Kopf auf meine Schulter gelegt hat. Es war keine revolutionäre Kampfmechanik, aber ich habe sowas zuvor noch nie aus der First-Person-Perspektive erlebt. Es fühlte sich an, als hätte es das Spielerlebnis erweitert.
Wir versuchen, etwas Ähnliches zu erreichen und ich denke, ihr werdet das fühlen, sobald ihr es spielt. Wir gehen auf den Kampf zu und laufen nicht davor weg. Es ist also die Erweiterung bei unserem Spiel und man kann es als Parkour bezeichnen. Es erinnert sehr daran, aber es gibt auch einige Parkour-Elemente, die nicht in das Spiel passten. Die damit verbundene Klettermechanik war einfach zu langwierig passte einfach nicht zum Stil des Spiels. Man soll Orte schnell erreichen können, nicht dabei zuschauen, wie man nach oben klettert.
Oh ja.
Darüber kann ich nicht sprechen.
Ich kann sagen, dass das Safe house ein Teil der Geschichte und der Entwicklung des Spielercharakters ist.
Ja, der PC erlaubt uns definitiv, das Ganze voranzutreiben.
Richtig, da stimme ich zu. Wenn wir mit einem Spiel beginnen, gibt es oftmals Gespräche mit unserer Technik-Abteilung. Sie sagen: „Welche Art von Spiel wollt ihr machen und welche Technologie können wir verwenden?" Das erscheint ziemlich offensichtlich, aber... wisst ihr, RAGE sieht spektakulär aus, man sieht viele glänzende Dinge. Das ist Teil der Entscheidung, die sie getroffen haben. Wir können diese Welt nicht zerstören, weil das mit der Technologie nicht funktioniert.
Es ist schon witzig, dass das alles passiert, weil man Realismus anstrebt. Wie du schon sagtest, ist Battlefield 3 ein fast exemplarisches Beispiel dafür. Ich habe mich selbst oft gefragt, ob sich uns größere Möglichkeiten beim Gameplay oder exotische, merkwürdige, vorantreibende Mechaniken bieten würden, wenn wir nicht so sehr darauf achten würden, die Dinge so real zu gestalten. Und ich würde sagen, dass das der Fall ist.
Prey 2 erscheint 2012 für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.