Prince of Persia
Christophe Guyot über CoOp, Elika und den Krallenhandschuh
CoOp ist sehr interessant für uns, aber in Zusammenhang mit den Klettereinlagen und den sehr dynamischen Kämpfen macht uns auf einem Bildschirm die Kamera Probleme.
Ja, dass wollten wir auch zuerst machen. Aber wir haben uns dazu entschieden, es nicht zu tun. In der Entwicklung muss man Entscheidungen treffen, was man umsetzt und was man weg lässt. Wir wollen diesmal lieber eine sehr starke Einzelspieler-Erfahrung umsetzen. Aber das ist auf jeden Fall etwas, was uns sehr interessiert, wir uns aber für die Zukunft aufheben.
Es gibt keine Multiple-Choice-Dialoge, alle Gespräche sind kontextabhängig. Man kann jederzeit mit ihr sprechen und man bekommt von ihr Informationen. Zum Beispiel über sie selbst, über die Hintergrundgeschichte oder aber man erhält von ihr Hinweise zur Rätsellösung. Wir wollten, dass das Gameplay nicht durch weit verzweigte Dialoge unterbrochen wird. Stattdessen beziehen sich die Gespräche immer auf die aktuelle Situation.
Nein, auf gar keinen Fall. Wir kommen schon Ende des Jahres heraus und der Film erst irgendwann im nächsten Jahr. Außerdem wird sich der Film um Sands of Time drehen, also unser erstes Remake. Wir machen ein ganz anderes Spiel mit einer ganz andere Geschichte und ganz anderen Charaktere.
Wir sprechen nicht von Liebe. Der Spieler wird sie mögen, weil sie sehr hilfreich ist. Sie soll als Gegenpart zum Prinzen funktionieren, ohne große Abweichungen zu ermöglichen. Die Beziehung ist relativ linear aufgebaut. Sie bietet einen Anfang und ein Ende, wie die Geschichte. Beim Gameplay hat man zwar mehr Freiheiten und kann entscheiden, was man als nächstes machen möchte, die Beziehung ist aber durchchoreographiert. Der Spieler soll die Verbindung kennenlernen.
Ja, gleich zu Beginn, nachdem Ahriman sein wahres Gesicht zeigt, bekommt sie eine spezielle Fähigkeit, mit der sie später dem Prinzen immer wieder helfen kann.
Auf der E3 präsentieren wir das Spiel ausführlicher. Wir wollten das Spiel erst vorführen, wenn wird genug spielbares und funktionierendes Material zusammen haben.
Wir wollen das Spiel mehr Charakter-fokussiert darstellen. Unser Held ist diesmal mehr wie Sindbad. Es soll mehr ein Adventure sein. Der Prinz besitzt eben nicht die Fähigkeit, Hunderte Gegner zum Frühstück zu vernaschen. Wir wollen damit mehr Dramatik in die Kämpfe bekommen. Die einzelne Herausforderung erhält so mehr Bedeutung und wird etwas persönliches. Außerdem können wir die Kamera dabei näher heranholen, so eine dichtere Atmosphäre aufbauen und damit mehr dramatische Momente erzeugen. Jeder Kampf wird so ein Gefecht auf Leben und Tod - nicht nur ein lästiger Zwischenschritt.
Es wird auf jeden Fall eine DS-Version geben, die im Prinzip aber ein ganz anderes Spiel ist. Zur Wii haben wir noch kein finales Statement abgegeben, aber ich mag es persönlich nicht, eine einfache Konvertierung zu machen. Wenn es ein Wii-Projekt entstehen sollte, dann würde ich daraus ein ganz anderes Spiel machen, das auf die Möglichkeiten der Hardware genau eingeht. Wir wollen auf jeden Fall die Wii nutzen, aber nicht dieses Mal..