Prince of Persia
Christophe Guyot über CoOp, Elika und den Krallenhandschuh
Das Spiel mag leichter aussehen, aber für mich ist es ganz deutlich ein Schritt noch tiefer in die Dunkelheit. Es ist eine Geschichte über Erlösung von einem großen Übel. Was Gewalt angeht, gehen wir einen Schritt zurück. Für uns ist die Dramatik wichtiger als Blueffekte. Das Spiel ist also auch für Familien geeignet. Wir wollen dem Spieler zeigen, dass es viel schwerer ist, etwas aufzubauen, als etwas zu zerstören. Es soll ein Statement abgegeben werden.
Die Vorgänger waren ja sehr linear. Im neuesten Teil läuft es etwas anders ab. Zum Beginn des Spiels wird die Welt korrumpiert und der Spieler muss selbst die Entscheidung treffen, in welchem Teil des Landes er dagegen vorgehen möchte. Wir wollen natürlich nicht das Prince of Persia-Feeling mit seinen Akrobatiksequenzen verlieren. Deswegen wird es keine komplett offene Welt sein, wie zum Beispiel bei GTA oder Assassin's Creed. Aber die einzelnen Städte sind über spezielle Abschnitte miteinander verknüpft. Man kann sich entscheiden, in welche Richtung man gehen möchte. Man hat also diese gewisse Freiheit. Wenn man dann aber auf der Straße ist, wird die Spielerfahrung wieder eher an die ersten Teile erinnern. Es gibt eine übergreifende Aufgabe, nämlich die Heilung der Welt, aber jeder Abschnitt besitzt ganz eigene Geschichten, die man ganz unabhängig voneinander erleben kann.
Wir benutzen die Grafik-Engine von Assassin's Creed. Schattenwurf und Objekte werden von ihr gezeichnet, aber die Render-Engine, um diesen Look hinzubekommen, stammt von uns selbst. Von den Gameplay-Elementen und der KI haben wir aber nichts verwendet. Das Spiel soll eine echte Prince of Persia-Erfahrung werden und kein abgespecktes Assassin's Creed. Gerade die Akrobatik hat nichts mit dem realistischen Ansatz zu tun.
Mit ihnen wollen wir etwas mehr Fantasie in das Spiel bringen. Man kann damit extreme Akrobatikmanöver ausführen. Während das Spiel in diesem Punkt in der Vergangenheit realistischer anmutete, wollten wir diesmal einfach mehr Bewegungsmöglichkeiten zur Verfügung stellen. Mit der Klaue kann er zum Beispiel glatte Wände vertikal hinunterklettern. Beim Leveldesign wurde so eine neue Dimension hinzugefügt. Dadurch wird das Laufen an der Wand entlang weiter ausgebaut und die Aktionen lassen sich aneinanderreihen.
Es ist eine gute Idee, aber es ist noch nichts Genaues geplant.
Erst einmal bekämpft man immer nur einen Gegner. Das Scharmützel wird dadurch viel dramatischer, weil wir jeden Gegner so stark machen, dass er den Helden töten kann. Es ist so ähnlich wie im ersten Prince of Persia aus dem Jahre 1989. Außerdem spielt die Akrobatik und Elika eine große Rolle. Beides kann in das Kampfgeschehen integriert werden, um noch mehr Möglichkeiten zur Verfügung zu stellen. Außerdem haben sie Spezialfähigkeiten, die die Kämpfe noch taktischer gestalten.
Ich denke, dass die Erkundung des Terrains, ähnlich wie bei Tomb Raider, eine größere Rolle einnimmt. Es kommt zwar immer wieder zu Gefechten, aber die Akrobatik ist diesmal einfach wichtiger.
Das ist ein interessanter Vergleich. Natürlich bekämpft man nicht wirklich Giganten, aber vom Spielgefühl her ist es ein guter, passender Vergleich.