Psychonauts 2: Zentralhirn, Psychonauten-Hauptquartier, Aus Lagerraum entkommen, Post sortieren
Im HQ der Psychonauts können wir uns ein wenig umsehen, erste Dinge einsammeln und lernen die wichtigen Charaktere kennen.
Nach dem Abschluss des ersten Levels erhält Raz von Agentin Forsythe ein Praktikantenabzeichen. Hier beginnt das eigentliche Spiel mit der Erkundung des Psychonauten-HQs.
Sprecht mit der Dame an der Rezeption, die euch die Einweisungsunterlagen aushändigt. Das Feldhandbuch ist im Grunde das Spielmenü, in dem ihr diverse Informationen zu den Items, den Psi-Fähigkeiten und den Missionen nachschlagen könnt. Blättert einmal alle Seiten durch und es kann weitergehen.
Ihr erhaltet das erste Ziel.
Melde dich im Klassenzimmer
Lasst euch dahinter scannen und fahrt mit dem Aufzug ins Hauptquartier der Psychonauten. Die meisten Durchgänge sind hier noch gesperrt, bis ihr später dorthin müsst, aber wer mag, kann sich trotzdem schon ein wenig im Foyer umschauen und mit den Leuten reden. Zudem lassen sich erste Psi-Aufstiegskarten sammeln und ihr findet immer wieder Psitanium in den Blumenkästen.
Am Ottomat (siehe Ottomaten in Psychonauts 2) könnt ihr damit einen Psi-Aufstiegskern kaufen, um eine Psi-Aufstiegsmarkierung herzustellen und einen Rang aufzusteigen. Lauft dann zum Nerve-Center-Eingang und sprecht mit Lili, die neben Jared steht. Links davon geht es zur Praktikanteneinweisung. Sammelt auf dem Weg die Karten ein.
Entkomme aus dem Lagerraum
Nachdem Raz nahezu nackt eingesperrt wurde, gilt es, einen Weg nach draußen zu finden. Verbrennt das Bild mithilfe der Pyrokinese und geht in den Bereich dahinter.
Lasst die Vorratstruhe zunächst links liegen und holt euch den Vorratstruhenschlüssel von der Rohrleitung im Nebenzimmer. Die Truhe ist voller Psitanium und lässt sich nur öffnen, wenn euer Beutel nicht schon randvoll damit ist.
Klickt dann auf das Codefeld neben dem Aufzug und ihr lernt, wie man mittels Hellsehen durch die Augen anderer Tiere oder Leute sehen kann. Probiert es aus, indem ihr Hellsehen ausrüstet, und wechselt in die Perspektive der Maus Harold.
Sie kriecht in den Schacht und fördert den Code 0726 zutage, den Raz automatisch eingibt. Springt zum Sims hinter der Tür und bewegt euch nach rechts.
Nach dem Lüftungsschacht landet ihr in einer Art Kontrollraum, wo ihr eine Psi-Aufstiegskarte einsackt. Folgt der Zwischensequenz, woraufhin ihr eine neue Mission erhaltet.
Melde dich in Hollis' Büro
Neu eingekleidet könnt ihr vor dem Verlassen des Bereichs noch links eine Psi-Aufstiegsmarkierung einsammeln und einen Rang aufsteigen. Anschließend könnt ihr noch mit Sascha über sein Verhör plaudern, bevor es durch die Tür geht.
Sammelt rechts im Blumenkasten etwas Psitanium sowie eine Psi-Aufstiegskarte ein und ihr könnt mit Milla in ihrem Zimmer schwatzen (was einen Erfolg freischaltet). Nehmt die Psi-Aufstiegskarte vom Regal, ebenso wie den Vorratstruhenschlüssel, bevor ihr im Flur die erste zusätzliche und somit optionale Mission erhaltet ("Schnitzeljagd").
Zurück im Foyer geht ihr zurück in Richtung Klassenzimmer, sammelt rechts auf dem Schrank die Karte und geht zu Coach in den kleinen Raum. Hollis teilt euch Nick Johnsmith als Mentor zu.
Melde dich bei der Postabfertigung
Nicht ganz, was sich Raz vorgestellt hatte, aber so ist es nun mal. Bevor ihr Hollis' Büro verlasst, sackt noch den Schlüssel auf dem Regal ein.
Auf dem Flur erfahrt ihr von Lili den geheimen Ottobahn-Code für die Schnellreise innerhalb des Psychonauts-Hauptquartiers. Im "Think Tank" genannten Klassenzimmer findet ihr noch eine Psi-Karte sowie eine Psi-Aufstiegsmarkierung unterhalb der Treppe.
Verlasst den Praktikantenbereich und geht im Foyer nach rechts in Richtung "Mail Room", wo Raz' Mentor seinen Dienst verrichtet. Sammelt im Gang die beiden Karten ein, bevor ihr den eigentlichen Raum der Abfertigung betretet. Nick ist nirgendwo zu sehen. Stattdessen erhaltet ihr von Lori das nächste Ziel.
Sortiere die Post
Holt erst den Schlüssel unter der Treppe und die Karte vom Karton, bevor ihr über die Laufbänder nach oben springt. Ihr findet zwei weitere Karten und eine Psi-Aufstiegsmarkierung. Nun geht es daran, die Post zu sortieren.
Schnappt euch die Pakete mittels Telekinese und anhand der Symbole darauf seht ihr, in welches Fach ihr sie werfen müsst. Am eingespielten Geräusch erkennt ihr, ob die Zuteilung korrekt war. Nach kurzer Zeit fällt ein an Truman Zanotto adressiertes Paket runter und das nächste Ziel startet.
Stelle das Paket zu
Nehmt das Paket mithilfe der Telekinese-Hand hoch und zieht es so neben euch her. Verlasst den Postbereich wieder und geht in die Lobby. Hier fällt Nick aus dem Paket, das ihr eben zu übergeben versucht habt.
Immerhin müssen wir es somit nicht weiter schleppen. Nach der Zwischensequenz sind wir nicht wirklich schlauer als vorher, aber das macht nichts. Nick ist wieder da und ihr habt das Ziel erfüllt. Das nächste startet.
Gehe zum Unterricht
Nachdem wieder Ruhe eingekehrt ist, könnt ihr euch frei bewegen. Ein bisschen Psitanium sammeln oder so. Habt ihr alles erledigt, was ihr tun wolltet, geht es wieder in den Unterrichtsraum. Die anderen Schüler sind bereits dort.
Beim Eintreten in den "Think Tank" erhaltet ihr das nächste Ziel:
Seid ihr bereit für den nächsten Abschnitt, dann geht zu Hollis und sprecht mit ihr. Sie saugt euch in ihren Verstand und der erste richtige Level des Spiels beginnt.