Red Faction: Guerilla
"Es gibt nichts Vergleichbares auf dem Markt."
Da saßen wir nun auf der Terrasse der Event-Location „Home“, verdrückten ein Sandwich in der wärmenden Sonne und freuten uns über den gelungenen Tag und die verdiente Pause nach 3 Stunden Häuser zerstören mit Red Faction: Guerilla, als uns die Realität in Form des G20 Gipfel mit einer aufgebrachten Rezeptzionistin einholte. Aufgeregt scheuchte sie uns in den Schatten. Die amerikanische Delegation war gegenüber im Churchill Hotel abgestiegen und sie hatten scheinbar Angst, dass wir Fotos machen oder einen Anschlag planen. Keine Ahnung, wer auf die Idee kam, gerade an diesem Tag in die englische Hauptstadt zu fahren.
Also ging es wieder zurück in die erhitzte Höhle, wo 30 männliche Journalisten dem Abriss frönten. Unter den Augen des glücklichen Produzenten Rick White, der nach vielen Unwägbarkeiten und einer langen Entwicklung sichtlich froh war, dass Red Faction: Guerilla sich doch noch so prächtig entwickelt hat, wurde fleißig geballert, gesprengt und die Marsbevölkerung befreit. Anschließend wurden wir noch im witzigen Multiplayer-Modus aufeinander gehetzt und hatten dann endlich die Chance uns Rick zu schnappen und mit Fragen zu löchern.
Leider machte uns auch diesmal der G20-Gipfel und die Haus-Politik einen Strich durch die Rechnung. Weder auf der Terrasse noch im schicken Eingangsbereich durften wir uns mit Rick unterhalten. So blieb uns nichts anderes übrig, als einen Spaziergang zu seinem Hotel zu unternehmen. Dort bekamen wir dann endlich das "Go" und durften den Amerikaner zu der langen Entwicklungszeit, dem mutigen Schritt von der Ego- in die Third-Person-Perspektive und vor allem der Technologie ausquetschen. Schließlich gab es seit der Eurogamer TV-Folge unserer englischen Kollegen einen verbalen Schlagabtausch zwischen Volition und DICE, die sich über den technologischen Vorsprung der GeoMod Engine 2.0 wohl nicht ganz einig waren.
Besonders am Anfang war es etwas schwierig, weil wir diese coole Technologie hatten und nicht wussten, was wir damit machen wollten. Es gab eine ganze Menge Sachen, die unausgewogenen waren, und nach ca. der Hälfte der Produktionszeit war die Moral am Boden. Doch dann passten die Elemente langsam zueinander und als dann die Tester immer mehr Spaß damit hatten, besserte sich auch unsere Stimmung.
Erst danach. Wir hatten gerade Saints Row 1 fertig und dachten: „Wieso probieren wir es nicht mit Open World? In Kombination mit den Zerstörungsmöglichkeiten macht es irgendwie Sinn.“ Der Guerilla-Aspekt brachte das Ganze dann irgendwie zusammen und es funktionierte. Außerdem entschieden wir uns, als nächsten logischen Schritt von der Ego-Perspektive in die Third-Person-Perspektive zu wechseln. Danach fiel alles wie in einem Puzzle zusammen und ergab einfach Sinn.
Wir wollten die Zwischen-Sequenzen auf große Story-Missionen beschränken, um den Spieler im Spiel zu halten. Wir denken, zu viel Story-Sequenzen reißen den Spieler immer wieder aus der Immersion heraus. Bei Red Faction: Guerilla sollte dies nicht geschehen.
Das ist eine Illusion. Die Fläche des Spiels ist genauso groß, wenn nicht größer, als Saints Row 2. Wir haben nur nicht die Dichte an Objekte und Gebäuden wie bei Saints Row 2. Und ja, das ist ein Technologie-Problem. Da die Bauwerke alle zerstörbar sind, mussten wir ihre Anzahl beschränken, um keine Speicher-Probleme zu bekommen.
Vielleicht ist es in der nächsten Konsolen-Generation möglich, solch eine Anzahl Polygone zu berechnen und dazu noch einen CoOp-Modus einzubauen. Auf den aktuellen Maschinen würden wir Speicherprobleme bekommen. Anfangs haben wir sogar eine CoOp-Version ausprobiert, doch die Framerate ging so stark zurück, dass wir uns dagegen entschieden haben.