Risen 2: Warum es besser wird
'Nahezu jeder Schauplatz ist einzigartig'
Bei der Entwicklung von Risen hat Piranha Bytes einiges gelernt, allen voran was die Arbeit mit Konsolen anbelangt. Die von einem externen Team produzierte Xbox-360-Version konnte mit der PC-Version etwa nicht wirklich mithalten.
Derzeit arbeitet das Studio fleißig an Risen 2 und hat das Rollenspiel gleich von Beginn an als Multi-Plattform-Titel konzipiert. Im Grunde genommen ist die Fortsetzung ein Piraten-RPG mit Fantasy-Elementen, wie die Entwickler sagen. Und die Konsolen-Versionen werden diesmal zum Teil auch intern entwickelt.
Einen konkreten Releasetermin gibt es für das Spiel bislang noch nicht und man befindet sich nach wie vor in der Pre-Alpha-Phase. Hier gilt das Motto „when it's done". Man möchte sich so viel Zeit lassen, wie man eben braucht.
Aber wie gut wird Risen 2 wirklich? Eurogamer hat Lead Game Designer Michael Hoge und Brand Manager Daniel Oberlerchner genau dazu befragt.
Nein, auf keinen Fall. Besonders die Konsolen-Version zwar ziemlich schlecht. Es war unser erstes Projekt für Konsolen. Die PC-Version war allerdings in Ordnung. Bei Risen bestand unser Hauptziel darin, ein Rollenspiel pünktlich und im Rahmen des Budgets zu entwickeln.
[Piranha Bytes] wollte sich von dem Feedback erholen, das sie nach Gothic 3 erhielten. Gothic 3 war ihr Projekt vor Risen 1. Das Feedback von Community und Presse für Gothic 3 war miserabel, weil es dem Projekt an Zeit und Feintuning mangelte. Es war eine gewaltige Welt, aber sie war nicht angemessen gefüllt und es gab viele Bugs. Bei Risen 1 wollten wir diese Bugs loswerden und es auf Hochglanz polieren. Und ich denke, das haben wir geschafft.
Mehrere Leute haben ihren Anteil daran. Von unserer Seite aus war es natürlich unsere erste Entwicklung für Konsolen, also wurden offensichtlich Fehler gemacht, die wiederum Zeit kosteten, die uns dann, wie üblich, zum Ende des Projekts fehlte.
Dann lag es auch an der Kommunikation mit dem anderen Team, weil ein anderes Team in Frankreich sich um die Konsolen-Version gekümmert hat. Es gab mehrere Gründe, aber der wichtigste ist wohl, dass es für uns das erste Mal war.
Ein wichtiger Grund dafür, dass die Konsolen-Version nicht so gut war, ist, dass wir uns bei Deep Silver erst sehr, sehr spät im Entwicklungsprozess dafür entschieden, eine Konsolen-Version zu machen.
Piranha Bytes arbeitete von Beginn an an einem PC-only-Titel und mitten in der Produktion dachten wir darüber nach, eine Konsolen-Version zu machen und fanden einige französische Leute, die verrückt genug waren, das Spiel in ungefähr acht Monaten umzusetzen! Ha! Für ein Open-World-RPG mit so vielen Entscheidungen und so weiter ist das eine sehr, sehr kurze Zeit.
Dass Risen 2 diesmal besser sein wird, liegt daran, dass wir gleich von Anfang an mit der Multi-Plattform-Entwicklung begonnen haben.
Teile davon, ja. All das, was an den Daten geändert werden muss, damit es auf Konsolen reibungslos läuft, wird intern erledigt. Bei Risen 1 entschied sich [das französische Studio] aufgrund der zeitlichen Einschränkung für den Hardcore-Weg und reduzierte sämtliche Assets qualitätsmäßig einfach um 75 Prozent, damit es lief.
Das Resultat kennt ihr. Jetzt haben wir unsere eigenen Jungs, die sich um die Reduzierung der Datenmenge und die Anpassung für die Konsolen kümmern.
Tatsächlich können wir das derzeit offiziell nicht bestätigen. Der Grund dafür ist aber eigentlich nur eine Formalität.
Offiziell heißt es Multi-Plattform und PC.
Ja.
Das ist schwierig zu sagen, da wir noch immer in der Entwicklung sind, aber ausgehend von dem, was wir derzeit auf unseren Bildschirmen sehen, macht es einen ziemlich identischen Eindruck. Unser Ziel besteht darin, eine Xbox-360-Version zu entwickeln, bei der man auf den ersten Blick keine Unterschiede zur PC-Fassung erkennen kann.