Risen 2: Warum es besser wird
'Nahezu jeder Schauplatz ist einzigartig'
Nein, nein.
Ja, aber wir wohnen nicht hier. Einige Jungs tun das, aber hauptsächlich die Neuen, bevor sie ihre eigene Wohnung finden. Aber wir haben uns für ein Haus anstelle eines grauen Bürogebäudes entschieden, weil wir dachten, dass es mehr Spaß macht, sich dort aufzuhalten.
Risen 2 ist bei weitem das teuerste Projekt, das wir bisher gemacht haben. Genauer kann ich darauf leider nicht eingehen.
Wir legen sehr viel mehr Wert auf die Animationen, indem wir Motion-Capture nutzen. Auch im Hinblick auf die Struktur des Spiels: In Risen gab es doch ein ziemliches Ungleichgewicht zwischen den Kapiteln. Je weiter man vorankam, desto weniger gab es zu tun und am Ende musste man durch ein paar Dungeons laufen. Dadurch bekam man das Gefühl, dass das Spiel langweiliger wurde.
In Risen 2 mischen wir das Ganze etwas besser durch: Die Dungeons warten nicht am Ende des Spiels auf euch, sondern an mehreren unterschiedlichen Punkten.
Es gibt ein völlig anderes Reisesystem. Wir haben die Welt in mehrere Inseln und Küstenregionen aufgeteilt. Ihr habt also immer noch eine offene Welt, die man frei erkunden kann, aber wir zwingen den Spieler dazu, einige Missionen zu erledigen, bevor wir ihm erlauben, zu einer anderen Insel zu reisen. Dadurch können wir sicherstellen, dass die Leute bestimmte Dinge wissen, wenn sie ankommen.
Ja, aber wir können noch nicht wirklich zu sehr ins Detail gehen. Momentan können wir nur sagen, dass ihr per Schiff von Insel zu Insel reist. Aber was das zur Folge hat und wie es funktionieren wird, das verraten wir noch nicht.
Die gesamte Geschichte dreht sich um Piraten. Unser Hauptziel bestand zu Anfang der Entwicklung darin, ein Piraten-RPG mit Fantasy-Elementen zu entwickeln. Wir kombinierten das, was wir zuvor schon getan hatten, mit einem Piraten-Setting. Und ja, offensichtlich könnt ihr ein Pirat werden, wenn ihr das Spiel spielt.
Das kann ich nicht kommentieren.
Die Welt in Risen 2 besteht aus mehreren Inseln in der Größe der Insel aus Teil 1. Und nein, größer ist nicht immer besser. Aber die Art und Weise, wie wir es umgesetzt haben – indem wir den Spieler bestimmte Locations erkunden lassen, bevor er zu anderen reisen kann und ihm dann ab einem bestimmten Punkt vollständigen Zugang zur Welt geben -, gibt uns die Möglichkeit, die Geschichte zu erzählen und eine offene Welt zu haben.
Bei Dragon Age geht es weit mehr um epische Schlachten und Krieg. Wir versuchen immer, den Spieler ein bestimmtes Problem in der Welt lösen zu lassen, aber es ist nicht so, als ob er der Retter der Welt wäre. Er ist vielleicht der Retter eines Dorfes.
Er tötet keinen bösen Gott, aber er tötet einen seiner Schergen, der besonders gefährlich ist. Wir gehen einen Schritt mehr in Richtung Realismus: Was eine Person wirklich tun könnte, nicht diese Superhelden-Sachen.
Ja, das ist in unserem Spiel drin. Wir haben das Party-System ein wenig erweitert...
Wir können wirklich nicht allzu sehr ins Detail gehen! In Risen 1 gab es Quests, bei denen ihr Leute begleitet habt. Und das ist das Mindestlevel an Begleitung, das ihr im Spiel habt. Wir werden keine Party á la Dragon Age 2 oder Dungeon Siege mit vier oder fünf Leuten haben – das ist nicht unser Ziel.
Wir haben diese Party-Mechanik, mit der man lediglich ein Gruppenmitglied zu einer bestimmten Zeit haben kann. Das ist aus Balancegründen so. Wir haben kein rundenbasiertes Kampfsystem, es läuft in Echtzeit. Und es ist nicht gut, fünf Leute um sich zu haben, die sich durch das Spiel hacken und schnetzeln, wenn man sie nicht kontrollieren kann.
Es ist schwierig, diesen Balance-Aspekt ohne ein automatisch-magisches Stärke-Levelling der Kreaturen hinzubekommen – das wollten wir nicht tun.