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Silent Hill 2 Remake - Labyrinth 3: Der verlassene Bereich, der richtige Weg über die Leitern

So findet ihr den Weg durch den mal verlassenen und mal überfluteten Bereich und überlebt eure nächste Begegnung mit Pyramidenkopf.

Ihr könnt gucken, ob Maria noch da ist (ist sie), dann dreht wieder den großen Würfel mit dem kleinen Würfel, und zwar so (zweimal nach unten von der letzten Position):

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Wieder geht es die Treppen im großen Würfel hoch und raus, dann folgt dem Gang durch die Tür. Ihr seid nun im verlassenen Bereich.

Der Verlassene Bereich

An der Kreuzung seht ihr links eine Spinne abhauen, rechts habt ihr einen Speicherpunkt. Lauft nach Norden und geht in die Tür gleich rechts. Dort geht es dann rechts durch den Durchbruch im Schrank in den nächsten Raum. Gleich rechts liegt Munition, dann geht weiter und ihr habt links ein umgekipptes Regal mit einem Mannequin dahinter (oder in der Nähe). Erledigt es, dann habt ihr in der Kommode zwei Schubladen und Munition auf der Couch. Entriegelt die Tür um die Ecke der Couch als Abkürzung zum Speicherpunkt, dann geht durch die Tür links neben dem umgekippten Regal. Auf dem Bett steht ein Heiltrank, dann klettert die Leiter nach unten.

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Unten seid ihr jetzt laut der Karte in der „überfluteten Ebene“. In dem Tunnel kommt euch ein Krabbler entgegen, dann habt ihr rechts in der Wand vor dem Knick ein Loch. Wenn ihr durchguckt, liegt dort ein Schlüssel, aber ihr könnt ihn noch nicht erreichen. Geht weiter und ihr habt rechts eine Betonwand, die ein Gang ist, aus dem noch ein Krabbler kommt. Auf der anderen Seite des Betongangs liegt etwas Munition, dann geht nach Süden bis zu einer weiteren Leiter, Nummer „I“, die ihr nach oben klettert. Ihr seid jetzt auf der anderen Seite vom Speicherpunkt.

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Geht in die Tür und in den Gang nach Süden. Um die Ecke seht ihr die Spinne wieder verschwinden – in dem Gebiet sind zwei von ihnen, achtet darauf. Folgt ihr nicht, sondern biegt nach rechts ab, in der Nische im Gang rechts liegt Munition. Lauft weiter nach Norden, um die Ecke findet ihr einen Heiltrank. Dann weiter und links ist ein kurzer Gang mit einer Leiter (Leiter „III“) nach unten.

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Unten habt ihr einen nassen Gang mit lauter Käfigen und einem Mannequin dahinter, das vor eurer Taschenlampe flüchten wird. Folgt ihm, bis ihr es erwischen könnt. Vorsicht, um die Ecke hinter der schmaleren Stelle im Gang kommt noch ein zweites Mannequin. Dann kommt ihr zu einer hellen Stelle, an der der Schlüssel liegt, den ihr vorher durch das Loch gesehen habt. Sammelt ihn ein und ihr habt jetzt den „kleinen Schlüssel“.

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Entriegelt die Tür rechts als Abkürzung, dann schaut auf die Karte und lauft zu der Leiter im Süden, die mit „I“ markiert ist. Klettert hoch und ihr seid wieder an dem Gitter. Rechts von dem Gitter ist ein Ventil, das mit einer Handschelle gesichert ist. Benutzt den kleinen Schlüssel, dann dreht das Ventil, um das Gitter zu öffnen.

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Um die Ecke kommt gleich eine Spinne von einer der Wände über euch, dann kommt hinter den alten Möbeln um die Ecke noch eine Spinne. Im nächsten Raum hinter der Tür wartet zur Abwechslung ein Säure-Monster. Gleich links vom Eingang in den Raum ist ein Oberlicht, der Container dazu steht ein paar Meter weiter. Auf der anderen Seite findet ihr erst einmal Munition und dann eine Leiter nach unten.

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Klettert Leiter „IV“ nach unten, dann entriegelt die Tür rechts als Abkürzung. Gegenüber habt ihr links unten einen Durchbruch zum Durchkrabbeln. Ignoriert auf der anderen Seite das Beben und schaut euch das Gitter an. Dann geht nach rechts den Gang runter. An der Abzweigung geht nach links und um zwei Ecken findet ihr Munition. Der Gang führt zurück. Ihr kommt in einen gemauerten Flur mit vielen Käfern links und rechts.

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Sobald ihr in den Flur geht, hört ihr eine Stimme „James“ rufen. Das ist Pyramidenkopf, der hier herumstreunt. Der Flur führt einmal um einen mittleren Raum herum, ihr könnt von der Nordseite rein. Dies ist das „innere Heiligtum“, hier wohnt Pyramidenkopf. Dort geht es gleich hin, erst mal klettert ihr die Leiter „VI“ auf der Ostseite des Ganges hochklettern. Oben habt ihr zwei Schubladen, dann liegt im nächsten Raum ein Foto, „Die ganze Welt liegt vor uns“ und in der Ecke noch eine Heilbox und etwas Munition. Dann klettert die Leiter wieder nach unten.

Das Ziel ist jetzt, dass ihr Pyramidenkopf auf die nördliche Seite des Flurs lockt, dann rennt ihr schnell zum südlichen Eingang in sein Zimmer, wo ihr dann genug Zeit habt links die Wand einzureißen und durchzusteigen. Er folgt euch nicht und ihr klettert Leiter „V“ hoch. Pyramidenkopf bleibt etwas gefrustet hinter dem Gitter zurück.

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Oben in dem Flur kommt erst eine Krankenschwester und dann zwei Säure-Monster, erledigt zumindest ein oder zwei schnell mit den Flinten. Lauft dann weiter nach Norden und dann an der Gabelung nach links zu einer Kommode mit zwei Schubladen. Dreht um und nehmt den Gang nach Westen. In dem Raum findet ihr eine Heilbox und einen Sicherungskasten, bei dem der Drahtschneider liegt. Geht weiter und entriegelt die Tür zum Flur mit dem Speicherpunkt.

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Speichert, dann müsst ihr zurück zu Pyramidenkopf, denn der Weg, auf dem ihr zuerst den Drahtzaun in der überfluteten Ebene erreicht habt, ist eingestürzt. Also, lauft genauso, wie ihr kamt zurück zu Leiter „V“ und klettert sie runter. Die schlechte Nachricht: Pyramidenkopf ist noch da. Die schlechtere: Er hat jede Menge Monster dagelassen. Fangt nicht an zu kämpfen, das dauert zu lange, kostet nur Munition und vor allem gibt es Pyramidenkopf Zeit aufzuholen. Ignoriert sie alle, weicht aus und rennt zu dem Tunnel nach Norden und dann nach links, bis ihr rechts das Gitter habt. Durchtrennt es mit dem Drahtschneider und schlüpft durch, dann seid ihr wieder in Sicherheit.

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Klettert Leiter „VII“ nach unten, dann habt ihr im nächsten Raum links einen Heiltrank und rechts ein Loch zum Hineinspringen. Ihr seid zurück am Würfel.


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