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Silent Hill 2 Remake - Woodside Apartments: Tür im zweiten Stock öffnen

In den Woodside Apartments müsst ihr die Tür in den Hauptteil des zweiten Stocks öffnen. Hier findet ihr den Schlüssel.

Woodside Apartments: Zuerst greift ihr euch an dem gut beleuchteten Brett die „Karte: Woodside Apartments“, die Karte des ganzen Hauses (es wird immer der Stock angezeigt, auf dem ihr euch befindet, es gibt nicht mehrere Karten, die ihr finden müsst). In den USA ist das Erdgeschoss „1“, deshalb heißt die Karte für das Erdgeschoss auch 1F, 1st Floor. Ich werde hier diese Bezeichnung nutzen, da auch im Treppenhaus die Nummern 1 bis 4 an der Wand stehen und die Karten so beschriftet sind. Aber ja, 1 heißt eigentlich Erdgeschoss bei uns. Aber eben nicht in Silent Hill und dem Rest der USA.

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Geht in das Büro dahinter und an der Wand neben der Tür habt ihr einen Speicherpunkt. Geht dann in den Raum dahinter, gleich rechts habt ihr einen Schrank hinter der Tür mit ein paar Pistolenkugeln. Dann habt ihr links hinten unter einer Plane eine seltsame Anrichte. Das ist euer nächstes Puzzle, aber dazu müsst ihr erst wieder Sachen sammeln. Geht also raus aus dem Empfang. Lauft in das Bad neben Raum 105, wo ihr ein paar Pistolenkugeln einsammelt, dann geht es auch schon auf der anderen Seite des Empfangs zur Treppe. Schaut unter der Treppe nach einem Heiltrank, dann geht zu den Briefkästen an der Wand, wo ihr den „Brief der Verwaltung“ findet.

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Lauft bis ganz oben in die Etage 4, wo ihr ein paar Pistolenkugeln einsammelt. Lauft zurück in die Etage 2 und biegt nach rechts ab, wo ihr Apartment 202 betretet. Geht direkt nach links, in der Küche habt ihr zwei Schubladen, die ihr durchsucht. Dann greift ihr euch die Taschenlampe, die man nicht übersehen kann.

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Ihr werdet sofort von einem Bandagen-Monster, einem Mannequin, attackiert. Diese Monster reagieren auf Licht und Geräusche und sind sehr schnell, aber nicht stark und halten auch weniger aus als die auf den Straßen. Sie haben noch eine Besonderheit: Das Radio reagiert erst, wenn sie sich bewegen. Geht also nicht davon aus, dass ein Raum sicher ist, nur weil ihr noch nichts hört.

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Das Spiel sagt euch im ersten Kampf gegen in Mannequin gleich, dass ihr die Taschenlampe ausschalten sollt, aber das ergibt meist wenig Sinn, weil ihr zu wenig Platz habt, um wegzuschleichen und dann nur im Dunkel attackiert werden. Haut also ein Mal drauf, weicht zur Seite aus, haut mehr drauf. Mehr als ein, manchmal zwei Treffer könnt ihr nicht landen, bevor das Mannequin selbst ausweicht und schnell kontert. Nach dem Kampf schaut euch die Kleidung an, wo die Taschenlampe hing und dann nehmt den „Müllschacht-Hofschlüssel“ aus der Anrichte links daneben.

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Damit geht es zurück in die Etage 1, neben dem Empfang, wo ihr die Doppeltür zum Hof öffnen könnt. Geht raus in den Innenhof und an der linken Wand im hellen Hof habt ihr einen Container, den ihr unter das offene Fenster von Raum 112 schiebt.

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Klettert rein und gleich rechts in der Küche durchsucht ihr die beiden Schränke der Küche und lest den Zeitungsartikel auf dem Tisch. Im Schlafzimmer gegenüber ist auch noch eine Schublade. Da ihr euer Radio hören solltet, heißt das wohl, dass im Flur außerhalb von 112 ein Monster wartet. Keine Sorge, es ist nur ein Käfer, also Lampe an, raus in den Flur und erledigen.

Dann geht es in Raum 109, wo ihr rechts die Küche durchsucht – zwei Schränke – und dann Lampe aus, denn auf der anderen Seite von 109 im Schlafzimmer lauert ein Mannequin. Ihr könnt das Mannequin überraschen und bekämpfen, dann findet ihr ein wenig Pistolenmunition im Raum oder ihr geht einfach wieder raus und weiter den Flur um die Ecke nach Süden. Schließt die Tür zum Hof rechts auf, um eine Abkürzung zu haben. Dann kommt ihr im Flur zu einem Gitter, wo ihr versucht, einen Schlüssel zu greifen.

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Nach der Szene mit dem Kind geht ihr zurück zum Empfang, die Tür in Richtung Osten im Erdgeschoss ist jetzt offen. Im Flur dahinter meldet sich das Radio, aber ignoriert es für den Moment und lauft den Flur hinten links um die Ecke, um dieses Mal den „Korridorschlüssel 2F“ wirklich zu bekommen. Geht in den Raum daneben, Raum 107 und lest die Noten vor dem Klavier, dann schaut euch das Bild an der Wand zwischen Bad und Schlafzimmer an. In der Küche habt ihr eine Schublade, eine weitere ist im Schlafzimmer.

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Verlasst 107 und geht zurück in Richtung Empfang. Im Flur wartet nun ein Spuck-Monster. Hinrennen, zwei Mal schlagen, rückwärts zurückrennen, spucken lassen, wieder ran. So besiegt ihr es schnell, dann geht es in Raum 108, den ihr jetzt ohne Radio-Knistern durchsuchen könnt. Am Ende findet ihr einen Schrank mit seltsamen Griffen. Dreht die linke Hand und der Schrank öffnet sich. Ein „Griff mit goldenem Apfel“ fällt raus, den ihr natürlich mitnehmt. Bleibt noch Raum 106, aus dem das Monster kam. Erledigt die beiden Käfer, dann habt ihr links vom TV ein paar Pistolenkugeln und in der Küche zwei Schubladen.


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