Smilegates In A Jang über Crossfire - Interview
"Als wir den ersten Bug beseitigten, verloren wir die Hälfte der Spieler"
Crossfire ist in Korea, China oder Russland eine große Sache. Die Nummer 1 unter den Free-2-Play-Shootern in einer Umgebung, in der Free-2-Play die Spielvariante der Wahl ist. Wie sieht die Strategie aus, diesen Erfolg in Europa zu wiederholen? Ist es überhaupt möglich? In A Jang, Project Director von Crossfire, gibt darauf einige Antworten.
In A, in 2007 zu Smilegate hinzugestoßen, war zunächst für die Lokalisierung Crossfires für den chinesischen Markt zuständig und wurde dann die leitende Projektmanagerin der Entwicklung. Derzeit ist sie als Executive Producer des Crossfire Development Studios beschäftigt, das in den letzten Jahren von 20 auf über 80 Mitarbeiter anwuchs und noch bis auf150 Mitarbeiter in den nächsten Jahren aufgestockt werden soll. Die Crossfire-Abteilung beschäftigt sich natürlich mit der Weiterentwicklung des Spiels, aber auch der Lokalisierung und dem Support.
Crossfire lief in Korea nicht schlecht an, direkt nach dem Start die gesetzten Ziele wurden erreicht. Dann jedoch begingen wir zwei Fehler, die eigentlich zwei Fehler in der Entwicklung korrigieren sollten. Ein Bug sorgte dafür, das die Spieler im Spiel die Wände hochlaufen konnten und so sehr ungewöhnliche Gefechte zustande kamen. Der zweite Bug war die viel zu hohe Stärke der MP5, die so natürlich von allen Spielern präferiert wurde. Als wir den ersten Bug beseitigten, verloren wir die Hälfte der Spieler, mit dem richtigen Balancing der MP5 war dann am Ende noch ein Drittel der Spieler übrig.
Wir hatten noch nicht so viel Erfahrung und folgten eher unserer Vision des Spiels von der Entwicklersicht aus. Hätten wir als Service-Provider gedacht, der einfach ein unterhaltsames Produkt bieten will, hätten wir es vielleicht anders gehandhabt und es als Feature ausgebaut. Wir haben daraus unsere Lehren gezogen.
China ist ein in verschiedene Hardware-Klassen geteilter Markt. Die erste Gruppe hat hervorragende PCs und lebt vor allem in den großen Städten wie Shanghai oder Beijing. Die Gruppen 2 und 3 leben in Gebieten mit geringer Breitband-Verteilung und besitzen eher schwachen PCs. Es ist am Ende eine Frage des eigenen Focus: Eine einer Highend-Engine würde man nur die erste Gruppe erreichen. Will man jedoch die anderen Gruppen mitnehmen, also die ganze Masse der chinesischen Spieler, dann darf die Engine nicht zu anspruchsvoll sein.
Es gibt ein paar Statistiken- leider vertraulich -, jedoch erfordert es viele Reisen durch das Land selbst, um sich oft ein Bild der Lage vor Ort machen zu können und Gespräche im Land selbst mit den Nutzern.
Wir fahren eine Strategie des konstanten Zuwachs des Content. Beispielsweise wird es acht neue Waffen, drei Maps und einen Charakter jeden Monat geben, um eine große Vielfalt zu erreichen. Eine weitere Aufgabe ist die Analyse des lokalen Marktes, welcher Content ankommt - zum Beispiel welche Waffen lokal berühmt sind -und diesen entsprechend zu liefern.
Der AI / Infected Mode ist schlicht sehr Server-intensiv. Es soll erst der normale CF-Modus stabil und sicher zum Laufen gebracht werden, um dann später mit entsprechender Ausstattung den AI-Modus zu starten. Auch ist es leichter erst das Spiel als Crossfire in seiner ursprünglichen Form und dann mit zusätzlichen Modi wie eben AI zu vermarkten.
Man muss ein wenig vorsichtig sein. Alle Nutzer wollen stärkere Waffen, dieser Wunsch ist einfach, man darf aber nicht auf alles eingehen, weil es die Spielbalance stören würde. Es wird mehr auf die Balance geachtet, aber auch auf generelle Beliebtheit. In Europa ist das M4A1 eine beliebte und gewünschte Waffe, die dann eingefügt wurde und die auch in die Balance passt. In anderen Ländern sind es andere Waffen. In China ist diese Waffe auch beliebt, dort aber sind Skins auch fast so wichtig wie die Waffe selbst. Zum chinesischen Neujahr gab es dann einen Drachen-Skin.
Skins sind keine dauerhaften Anschaffungen, sondern werden ja für limitierte Zeiträume veröffentlich und angeboten. In Einzelfällen steigert ein solcher spezieller Skin wie eben der Neujahrsskin in China den Umsatz bis zu 40 Prozent. Die Nutzer wollen diese visuellen Veränderungen, die durch den neuen Look&Feel auch eine Veränderung des Spielgefühls bringen, ohne die Balance zu berühren. Es gibt in Einzelfällen zwar auch kleine Änderungen an den Waffen selbst, aber auch hier wird darauf geachtet, dass alles im Gleichgewicht bleibt.
Die Balance selber wird durch Geld nicht beeinflusst, aber Skins geben dem zahlenden Spieler einen individuellem Look. Auch gibt es Items, mit dem sie dann schneller Erfahrung sammeln, um den Weg zum nächsten Level abzukürzen. Die nicht zahlenden Spieler sind letztlich aber auch sehr wichtig, da sie die Server beleben und füllen und ein Spiel so bekannt und erfolgreich machen. Die Balance selbst durch Cash-Items zu verändern, würde heißen das Spielgefühl sehr schnell zu zerstören und so den Erfolg des ganzen Spiel zu riskieren. Insoweit wird es so etwas in CF nicht geben.
Der Kern des Spiels ist eine Ausrichtung auf den Nutzerbedarf, dazu hohe Stabilität in allen Regionen der Welt. Egal, wo man das Spiel herunterlädt, es soll problemlos und überall gleich funktionieren.
Die Gefahr ist natürlich gegeben und auch der Erfolg von Crossfire ist sicher nicht ewig. Gleichzeitig ist das Risiko je nach Land sehr unterschiedlich. In manchen Ländern, in denen diese IPs sowieso erfolgreich sind oder auch viel Wert auf eine moderne Engine gelegt wird, ist es hoch. In China dagegen, wo es sich als fast so etwas wie ein "Volksspiel" etablieren konnte und die Nutzermasse nur sehr langsam wechselt, eher gering. Wichtig ist es natürlich auch, dass man über Promotion und Marketing sich selbst als Marke weiter etabliert, um solchen Konkurrenten besser begegnen zu können.
Europa hat einen starken Fokus sowohl auf Konsolen als auch auf High-End-Spiele, also ein schwieriger Markt für Free-2-Play-Spiele. Die Chance für Crossfire ist der Aufbau einer zunächst kleinen, aber loyalen Spielerbasis, der ein hohes Maß an Stabilität des Spiels und kontinuierlicher, neuer Content geboten wird. Wie groß diese Zahl sein wird und ob sie dann als Erfolg gewertet werden kann, wird sich zeigen. Weitere Möglichkeit, das Spiel zu etablieren, sind zum Beispiel die E-Sport-Ligen oder ein umfangreicher Community-Support.
Im Laufe des nächsten Jahres werden ein neuer Ghost Mode und eine erweiterte Version des AI / Infected Modus kommen. Weitere Modes sind bereits in der Planungsphase, aber noch nicht spruchreif.
Es befindet sich im Gespräch und in Indonesien, ein Land mit schwacher Bandbreiten-Verteilung haben wir auch schon entsprechende Boxed-Versionen veröffentlicht. Das ist auch für Europa denkbar, beispielsweise für 10 oder 20 Euro inklusive einiger Exklusiv-Inhalte. Entschieden ist jedoch noch nichts.