Split/Second
"Wir reißen die Autos in Stücke"
Nicht dass es allzu viel Konkurrenz gäbe, aber auch in einem besseren Racer-Jahr würde Split/Second mit Leichtigkeit ganz oben auf die Einkaufszettel der meisten Arcade-Rennspiel-Fans wandern, soviel ist - wie ihr bereits in der Vorschau zu Split/Second lesen konntet - seit meinem Vor-Ort-Besuch sicher. Wo ich schon einmal im schönen Brighton war, habe ich es mir aber natürlich auch nicht nehmen lassen, bei einem der Verantwortlichen hinter dem Projekt etwas fester nachzubohren - ich und etwa ein halbes Dutzend anderer Journos.
Assistant Game Director Jon Gibson – zuvor Lead Designer von Pure - über Bang, Boom und Booooooosh.
Ja. Und außerdem: Das Ding ist, wir wollten so spaßig und aufregend sein, wie nur irgend möglich. Wir wollten uns keine Beschränkungen auferlegen, die mit einer Entscheidung für eine reale Stadt wie zum Beispiel New York City daherkommen. Es sollte einfach nur Spaß machen.
Zum Teil ist das einfach Design und Tweaking, aber eine andere Sache, an die wir fest glauben, ist Playtesting. Wir haben umfangreiche Usability Tests fest für das hintere Ende unseres Entwicklungszeitrahmens eingeplant, sammeln das Feedback der Tester und werten es aus. Wenn wir uns nicht sicher sind, ob der Stressfaktor einer Stage zu hoch ist, lassen wir diesen Abschnitt von einigen anderen Leuten spielen, fragen sie nach ihrer Meinung und entscheiden dann, was funktioniert und was nicht.
Um ehrlich zu sein kann ich mir nicht vorstellen, wie man heute noch ohne [Usability Tests] erfolgreich sein kann. Wir machen das schon seit Jahren und holen uns auch Feedback aus Foren und so. Das ist ein sehr wertvoller Prozess.
Wir hatten die Idee weit vorher. Allerdings nur vor diesem Death-Race-Remake. Das Original mit Stallone in der Hauptrolle war früher da als wir [Anm.: Ja, ein wenig früher]. Der ist auch etwas mehr „edgy“ als das Remake [grinst].
Ich finde, Blur ist ein vollkommen anderes Spiel. Ich habe es eine ganze Weile auf der E3 gespielt und mich mit ihnen zusammengesetzt.
Es hat mir Spaß gemacht. Es fühlte sich an wie Mario Kart mit echten Autos und echten Umgebungen. Das Gameplay war aber ziemlich ähnlich. In dieser Hinsicht ist Split/Second eine ganz andere Erfahrung als Blur.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich… [schaut zur PR-Person] Hm… sagen wir: Der Look der Wagen kann sich… verändern [zieht die Augenbrauen hoch]. Allerdings soll Split/Second auch kein Need for Speed sein. Wir wollen nicht, dass die Leute Stunden damit verbringen, jedes letzte Detail an ihren Autos zu tweaken, nur damit jemand anderes einen Container darauf fallen lassen kann. Die Umgebungen sollen der Star sein.
Nicht wirklich. Wir haben uns eigentlich eher Filme als Inspiration genommen. [in diesem Moment fällt auf dem Split/Second Demo-Display neben Gibson ein rot-weiß gestreifter Schornstein auf die Strecke].
Ähm… das kommt bestimmt auch aus einem Film… [lacht].
Nun ja. Andere Spiele machen natürlich auch viel mit Explosionen und Umgebungszerstörung, aber nichts auf diesem Level – vor allem nicht Rennspiele. Und wir bauen derzeit immer noch mehr Kram ein.