Star Wars Jedi Survivor - So kommt ihr durch die Klostermauern und Sühnekammern
Die Ruinen sind verwinkelt, aber so findet ihr leicht den Weg.
Ihr erreicht die Wüstenwelt und macht euch auf den Weg. Springt über die Steine nach oben, damit ihr den Hügel nicht nach unten rutscht. Oben nutzt ihr den Wandlauf ganz nach rechts, springt noch mal ab und rutscht dann auf den Absatz nach unten, wo ihr ein paar Käfer erledigt. Dann geht es mittels Wandsprung zwischen den Felsen hoch und ihr hangelt schließlich nach links. Eine Etage darüber habt ihr dann noch einen Wandlauf und ihr seid oben. Geht zuerst zu dem Seilwerfer geradezu, damit ihr einen Weg zum Schiff habt. Dann dreht euch um und geht den Hügel hoch, oben findet ihr den Meditationspunkt Klostermauern.
KlostermauernIhr seht vor euch eine Sandfläche mit ein paar Felsen drin und ein paar sehr unglücklichen Sturmtruppern. Das ist ein dezenter Hinweis, dass ihr nicht lange auf Sand stehen dürft. Dürft ihr wirklich nicht, wenn euch der Sandwurm erwischt, ist das ein sofortiger Tod – ist wie irgendwo runterfallen, also nicht zu schlimm. Trotzdem, bleibt rechts an den Felsen, springt bei dem kleinen Altar runter und lauft dann zu dem Felsen im Sand voraus. Euer Ziel dann ist das Loch in der Mauerwand, wo ihr ein paar Sturmtrupps seht. Bleibt am Eingang stehen, reflektiert die normalen Laserschüsse und bleibt aus der Reichweite des Flammenwerfers. Den nehmt ihr euch vor, wenn er nachlädt, das dauert nämlich recht lange bei ihm und er kann in diesem Moment nicht blocken.
In der Kammer plündert ihr kurz die Truhe, dann geht es links raus und schnell auf die Steine gegenüber des großen Tores mit den Verzierungen. Benutzt von hier aus einen Macht-Stoß, um es zu öffnen, dann rennt durch. Biegt in der Ruinenstadt direkt rechts ab, lauft die Treppen hoch und benutzt dann den Seilsprung, um an den Wandlauf zu kommen. Macht den zweiten Wandlauf und dann landet ihr auf dem nächsten Dach. Leider stürzt es ein und ihr rutscht direkt auf ein hungriges Maul zu, über das ihr drüber springt. Dahinter seid ihr auf den Steinen der riesigen Hand erst mal wieder relativ sicher.
Euer Ziel jetzt ist rechts die Säule mit der Stange. Auf der Rückseite ist ein Seil-Ankerpunkt, hier könnt ihr nach oben. Achtung, der riesige Skorpion ist immer noch hinter euch her, also beeilt euch. Klettert and er Säule bis ganz nach oben, dann macht einen Doppelsprung nach hinten auf einen sicheren Platz. Relativ: Besiegt die ganzen Käfer hier, danach ist es sicher. Klettert rechts hinten die Wand eine Ebene höher und dort zerschneidet ihr zuerst das Seil hinten rechts, um eine Abkürzung zu haben. Dann kümmert ihr euch um die beiden Flammenwerfer den Gang links runter - zieht sie einfach mit der Macht zu euch, eure Reichweite ist viel größer. Folgt diesem Gang bis zum Ende und ihr erreicht das nächste Gebiet.
SühnekammernWenn ihr nach unten guckt, seht ihr einen Landspeeder und eine Menge Sturmtruppen, die sich dafür interessieren. Stürzt euch nicht auf sie – geht nicht – sondern hangelt oben an dem Träger auf die andere Seite. Hier kommt ihr zur Meditation Sühnekammern.
Lauft nun durch den Gang hier und springt am Ende an die Gitterwand gegenüber. Hangelt weiter, bis ein Sturmtrupp euch schnappt. Seid bereit auf den Knopf einzuhämmern, danach rutscht ihr in eine Kammer in einem Kampf. Reflektiert zuerst die Laser, um die normalen Truppler auszuschalten. Dann sind die vier Jetpacks dran. Sie werfen gerne Granaten, die ihr mit einem Machtstoß zurückschickt. Das erledigt sie am schnellsten, also reflektiert einfach die Laser, schickt Granaten zum Absender zurück und haltet Abstand. Es folgt danach eine Szene.
Ihr trefft Merrin wieder, die euch direkt aushilft. Habt keine Hemmungen ihre Hilfe zu nutzen, indem ihr Gegner anvisiert und sie einen Teil der Arbeit machen lasst. Die Gegner sind alle vertraut und zu zweit sind auch zwei Sicherheitsdroiden keine große Sache. Anschließend visiert ihr die obere linke Ecke der Wand an, aus der die Truppen kamen, damit Merrin euch einen Ankerpunkt zaubert.
Nutzt den Ankerpunkt und springt hoch, dann lauft hinten links um die Ecke und nutzt am Ende den Wandlauf vor euch. Oben lauft ihr zum Ende und schubst die große Kiste den Sand runter. Rutscht hinterher und schubst den Quader in die Nische gegenüber. So kommt ihr an den Griff am Rand oben links. Folgt Merrin durch die Gänge bis zu einer weiteren Szene. Nach der Szene nutzt ihr am besten die Zeitlupe oder rennt so hinten rechts in die Ecke, wo der Sturmtrupp mit dem Raketenwerfer steht. Schaltet ihn zuerst aus, dann kümmert euch um den Rest. Sind alle erledigt, ist es der Landspeeder leider auch. Ihr müsst einen anderen Weg suchen.
Sagt Merrin, dass ihr oben rechts einen Ankerpunkt braucht und sie zaubert wieder einen. Nutzt ihn und dann geht es per Wandlauf weiter und nach oben. Es folgt dann ein Wandlauf, bei dem ihr in der Mitte einmal abspringen und hinter den Mauerresten wieder an die gleiche Wand springen müsst. Dann noch ein langer Wandlauf nach links und es geht die Treppe runter zu einer schmalen Stelle. Quetscht euch durch und zerstört dahinter die Wand rechts. Nach der Szene geht ihr weiter und nutzt den Wandlauf einmal um die Kammer herum. Dann geht es am Gitter weiter nach draußen und nach oben. Hier erreicht ihr die Meditation Hallen von Ranvell.
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