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Star Wars Outlaws: Die Tresorknackerin - Ank finden, Urquell betreten, Relikt stehlen

Für die Königin der Ashiga müssen wir ein Relikt aus einer Cantina stehlen und haben damit unsere liebe Mühe. So klappt es.

Die Hauptquest "Die Tresorknackerin" in Star Wars Outlaws startet im Rahmen der Quest "Hyperraum".

Nachdem wir den ersten Hypersprung erfolgreich absolviert haben, wissen wir nicht nur, dass das fortan eine Möglichkeit ist, sondern haben auch neue Ziele auf der Liste. Konkret sollen wir eine Crew zusammenstellen, und zwar mit bestimmten Personen, die im Tagebuch verzeichnet werden. Eine davon ist die Sprengstoffexpertin Ank.

Fliegt durch den ungemütlichen Orbit in Richtung des Kijimi-Raumhafens, wo die Landung eingeleitet werden kann.

Vor dem Verlassen des Schiffs könnt ihr an der Werkbank ND-5s Blaster-Verbesserung herstellen (Plasma > Schnell) und daneben den Peilsender untersuchen, um eine Nachricht von Jet Kordo zu empfangen und die Legendäre-Gesetzlose-Quest "Jet Kordos Vermächtnis" zu beginnen.

Finde Ank

Schnappt euch die Beute aus der Lieferkiste (alles kosmetische Items), verlasst das Schiff und sprecht mit dem Ashiga-Clan-Empfangskomitee über Ank. Sie durchschauen unsere Ausrede.

Macht aber nichts, sie lassen uns dennoch passieren und frei in der Stadt bewegen, wo wir nun das Domak-Refektorium suchen und die Tresorknackerin lokalisieren sollen.

Sprich mit dem Barkeeper

Wieder ist es ein Barkeeper, der den Durchblick hat. Lauft geradeaus durch die Stadt, bis ihr diesen schillernd-roten Eingang erreicht:

In der Cantina sucht ihr die Barkeeperin auf, erhaltet aber schlechte Nachrichten: Ank wurde geschnappt und es sieht nicht danach aus, als könnte man sie einfach treffen und mit ihr reden. Sie schuftet in einer Ashida-Fabrik.

Hacke ein Terminal, um Ank zu finden

Verlasst die Cantina und macht euch Richtung Süden auf den Weg ins Ashiga-Clan-Viertel, wo wir herausfinden müssen, wohin genau Ank gebracht wurde.

Diese beiden Herrschaften in der Straße der Königin sind nicht sehr erpicht darauf, Kay durchzulassen, wenn das Verhältnis zum Ashiga-Clan dürftig ist:

Rechts von ihnen entdeckt ihr ein Loch in der Mauer, durch das ihr schleichen könnt. Nun suchen wir nach einem Gebäude mit einer Radarschüssel auf dem Dach.

Blickt im Ashiga-Viertel nach links und ihr solltet sehen, welches Haus damit gemeint ist:

Schleicht die Treppen Richtung Süden hoch und ihr gelangt in einen zugangsbeschränkten Bereich mit zwei Wachen davor, die eine mobil. Ab hier wird es ernst. Beobachtet die Route der linken Wache.

Sobald sie links hinter der Gebäudeecke verschwunden ist, huscht ihr hinterher und schaltet den Kerl aus, um die Zugangskarte (Sicherheitszentrale) zu erhalten.

Zum Öffnen der Tür daneben müsst ihr dennoch den Datenstift verwenden. Sammelt im Raum dahinter den Ashiga-Clan-Eintrag für Jets Journal und aus der Kiste daneben den Treibstoff des Kijimi-Entdeckers.

Der Computer muss gehackt werden, liefert uns danach aber eine wichtige Information über ein Relikt, das dem Ashiga-Clan von Crimson Dawn gestohlen wurde (weshalb alle Schiffe im Raumhafen gescannt werden).

Um mit Crimson Dawn Kontakt aufzunehmen, müssen wir die Urquell-Taverne erreichen. Verlasst das Gebäude und nutzt nordöstlich davon die Zugangskarte, um Veleks Vorratslager zu entriegeln. Ihr findet dort Krissks Tresorraum-Schlüsselkarte (startet die Infokette "Ashiga-Clan-Tresorraum") und in der Truhe eine kleine Menge Credits.

Das Urquell betreten

Richtung Nordosten geht es dann in den Thermalbezirk. Das Urquell ist bewacht von Crimson-Dawn-Türstehern, die uns rüde abweisen. Rechts vom Eingang gelangen wir zu einer Öffnung in der Mauer und dahinter zu einem Schacht.

Folgt diesem ins Innere, dann landet ihr in einer Küche, in der es ein wenig Beute zu holen gibt. Nur eine der beiden Türen ist geöffnet.

Stiehl das Relikt

Die Wache im nächsten Raum könnt ihr mit Nix ablenken und dann aus dem Rennen nehmen. Knackt die Tür, hinter der wir einen ersten Blick auf das Relikt erhaschen können:

Unser Problem ist die rote Energiebarriere drumherum, die wir natürlich ausschalten müssen. Das nächste Ziel startet.

Deaktiviere die Energiebarriere

Die Barriere kann im Kontrollraum deaktiviert werden, den ihr über den linken oder rechten Gang von beiden Seiten aus betreten könnt:

Für den linken Zugang benötigt ihr eine Schlüsselkarte, beim rechten genügt der Datenstift. Links erwartet euch nur eine Wache, während rechts gleich zwei Kerle für Ordnung sorgen. Nutzt Nix für die Ablenkung und schaltet trotzdem erst den Kerl links aus (er lässt euch sonst auffliegen), bevor ihr die rechte Seite säubert.

Im Kontrollraum finden wir eine Kiste, ein wenig Beute und einen Computer, mit dem die Barriere abgeschaltet wird. Verlasst den Raum und schleicht die Treppe runter.

Weitere Gegner trennen euch vom Relikt. Ihr könnt auf einen günstigen Augenblick warten, um es zu holen, oder die Kerle einfach über den Haufen ballern. Es macht keinen Unterschied. Schnappt euch das Bann Pu'dira genannte Schätzchen.

Entkomme aus dem Urquell

Folgt dem einzigen Gang, der euch nach draußen bringt in einen Hof. Dort bricht die Hölle los und wir müssen uns den Weg freischießen. Knackt am Ende die Tür und betretet das Waschhaus.

Durch den Schacht im linken Raum gelingt uns die Flucht aus dem Urquell und wir landen auf der Straße von Kijimi-Stadt. Das letzte Ziel der Quest startet.

Bringe das Relikt zur Königin zurück

Macht euch auf den Weg zur etwa 400 Meter entfernten Markierung im Süden der Stadt. Beim Versuch, das Mönchstor zu durchqueren, werden wir von einer Wache aufgehalten. Nach einer kurzen Diskussion dürfen wir passieren.

Damit haben wir einen Termin bei der Königin und können das vor uns stehende Gebäude betreten, ohne dass jemand dazwischenfunkt.

Nach der Zwischensequenz endet die aktuelle Quest und wir erhalten die Aussicht, dass Ank uns beitreten darf, wenn wir im Gegenzug für die Ashiga arbeiten. Die Quest "Waffenschmied" startet an diesem Punkt.


Waffenschmied

Ein neues Upgrade für Kays Waffen kann auf dem Schiff vorgenommen werden. Ihr müsst das sogar tun, wenn ihr Kijimi wieder verlassen möchtet.

Sprecht mit ND-5 in eurem Schiff und ihr erhaltet einen Energiegenerator für den Blaster. Dieser lässt sich an der Werkbank installieren (Power > Schuss), dann ist diese kurze Quest bereits beendet.

Im Anschluss startet die neue Hauptquest "Ausbruch", daneben die Infokette "Schwache Wände" mit den beiden Einträgen "Akiva-Power-Modul" und "Power-Modul auf Tatooine".

Weiter mit: Star Wars Outlaws - Der Drohnenschmied