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Star Wars Outlaws: Das Schwergewicht - Verlassene Feuchtigkeitsfarm, Krayt-Drachenperle und Hoss befreien

Auf der Suche nach Hoss müssen wir eine spezielle Perle finden, um ihn zu befreien. So gelingt die Aktion.

Die Hauptquest "Das Schwergewicht" in Star Wars Outlaws startet nach der vorherigen Quest "Hyperraum" und führt uns nach Tatooine.

Nachdem wir den ersten Hypersprung erfolgreich absolviert haben, wissen wir nicht nur, dass das fortan eine Möglichkeit ist, sondern haben auch neue Ziele auf der Liste. Konkret sollen wir eine Crew zusammenstellen, und zwar mit bestimmten Personen, die im Tagebuch verzeichnet werden. Eine davon ist der Söldner Hoss.

Mit dem Schiff geht es per Hypersprung nach Tatooine und dort nach Wayfar:

Sprich mit dem Sheriff

Landet in der Wüstenstadt, verlasst das Schiff und spaziert in die Ortschaft hinein. Sie ist karg und verlassen. Eine Frau namens Quint - sie ist der Sheriff - lehnt an einer Mauer und kann angesprochen werden. Tut das:

Eine Gruppe Huttisch sprechender Banditen taucht plötzlich auf und es folgt eine kurze Zwischensequenz. Danach, na klar, muss gekämpft werden. Quint nimmt uns die halbe Arbeit ab und erledigt die ersten Halunken auf der Stelle.

Besiegen die Hutten-Angreifer

Zeit zum Verschnaufen bleibt uns keine, da bereits neue Angreifer auf der Türschwelle stehen. Die beiden haben nicht den Hauch einer Chance. Folgt Quint dann in ihr Büro und dort der Zwischensequenz.

Wir sollten unsere Suche bei einer verlassenen Farm beginnen, wie sie sagt. Immerhin haben wir damit ein erstes konkretes Ziel auf Tatooine.

Suche in der verlassenen Feuchtigkeitsfarm

Die Farm befindet sich etwa 1,7 Kilometer Richtung Südwesten. Durch die einfache Beschaffenheit des Wüstenplaneten, der ohne größere topografische Besonderheiten auskommt, könnt ihr mehr oder weniger den direkten Weg dorthin einschlagen.

Nach unserem Eintreffen vor Ort sehen wir nicht viel. Die gelbe Markierung zeigt auf einen Greifhakenpunkt, an dem wir uns nach unten abseilen.

Im Raum, in dem ihr landet, sind die meisten Türen verschlossen. Ihr könnt Nix den Befehl erteilen, die Rolltüren zu öffnen, und dann mit dem Ionenmodul auf den Kondensator schießen. Dadurch öffnet sich die Tür rechts daneben.

In der Werkstatt gibt es gleich zwei Kondensatoren an der Oberseite, mit der die weiterführende Tür geöffnet wird.

Betätigt dahinter den Stromschalter und lauft zurück, um die restlichen Räume erkunden zu können. Weiter geht es hinter dieser südlich ausgerichteten Tür:

Wir finden einen toten Kopfgeldjäger mit einem Transponder. Wenigstens haben wir so eine Spur, die uns zu Hoss führen könnte.

Folge dem Transpondersignal

Die nächste Markierung erscheint etwa 1,7 Kilometer nordwestlich unserer Position. Verlasst den Bunker durch die inzwischen geöffneten Türen und fahrt mit dem Gleiter in die angegebene Richtung.

Bei der Markierung finden wir Hoss' liegen gebliebenes Fahrzeug, das zweifellos bessere Tage erlebt hat:

Folge der Spur von Hoss

Die Spur führt ein paar Felsvorsprünge hinauf und nach einer Greifhakenvorrichtung sowie einigen weiteren Klettereien durch eine Schlucht. Am Ende geraten wir in eine Zwischensequenz.

Ein paar Tusken-Räuber (Sandmenschen) fangen uns ab und führen uns in ihr Lager, wo wir finden, was wir suchen. Sie haben Hoss in ihrer Gewalt und eine Bedingung, wenn sie ihn freilassen sollen.

Hole die gestohlene Krayt-Drachenperle zurück

Die Perle wurde den Tusk-Räubern von Banditen gestohlen, wir sollen sie wiederfinden. Die neue Markierung zeigt zu einer Höhle nordöstlich, die es zu durchsuchen gilt.

Die Location ist bekannt als Uralter Unterschlupf und ebenfalls auf direktem Weg zu erreichen, wenn ihr hinter dem Lager der Sandmenschen den Greifhaken zum Abseilen benutzt. Achtet auf Feinde, die euch in die Quere kommen können.

Die riesigen Rippenknochen vor dem Unterschlupf sind respekteinflößend. Erledigt die Echsen beim Eingang und geht hinein. Die Höhle wird als feindlicher Bereich markiert, und das bedeutet, dass ihr bei Sichtkontakt so oder so angegriffen werdet.

Da es sich bei den Feinden in der Höhle um Banditen handelt, müssen wir kein allzu schlechtes Gewissen haben, wenn wir sie einfach aufs Korn nehmen. Die Kisten beim Eingang geben eine wunderbare Deckung ab.

Nachdem Ruhe eingekehrt ist, lauft ihr rechts den Hang hinauf, springt über den Abgrund und findet einen tiefer in die Höhle führenden Gang, in dem Kay ihre Taschenlampe einschaltet.

Nutzt dahinter den Greifhaken und klettert an der Wand erst nach links, um in der Sackgasse eine Schatzkiste zu entdecken. Klettert dann nach oben und folgt weiter dem Höhlenverlauf bis zum Raum mit der Krayt-Drachenperle.

Dummerweise wird dieser von zahlreichen Gegnern bewacht, die ihr ausschalten solltet, erst schleichend, soweit es geht, dann mit dem Blaster nachhelfen. Genug Deckungen und Ablenkungsmöglichkeiten sollten vorhanden sein.

Habt ihr für Ruhe gesorgt, schnappt euch die Perle vom Tisch im hinteren Bereich:

Anschließend geht es durch den Hinterausgang zu einem Greifhakenpunkt im Freien und nach einigen Kletterwänden zum Treffpunkt mit Hoss. Die Perle wechselt den Besitzer und wir haben die Quest abgeschlossen.

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