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Star Wars Outlaws: Ausbruch - Waffenfabrik, Energiebarriere deaktivieren, Umkleideraum und Ank befreien

Ank wird in einer Waffenfabrik gefangen gehalten. Wir sollen in die Anlage eindringen, sie finden und befreien. Mit diesem Weg funktioniert es.

Die Hauptquest "Ausbruch" in Star Wars Outlaws ist die Folgemission zu "Die Tresorknackerin", die vorher abgeschlossen sein muss.

Kay hat sich mit Königin Ashiga über Anks Freilassung aus der Waffenfabrik geeinigt, aber Krissk, die Tochter der Königin, hat eine Alternative für dieses Vorhaben geplant und möchte uns dafür einspannen. Unsere Mission startet im Domak-Refektorium in Kijimi-Stadt.

Sprich mit Krissk

Nehmt rechts von der Bar den Treppenaufgang und lauft zwischen den beiden Wachen hindurch ins obere Geschoss:

In der Zwischensequenz lernen wir Krissk kennen, daneben Qi'ra von den Crimson Dawn. Wir erhalten die Zugangskarte für eine Waffenfabrik und Informationen über einen perfiden Plan. Krissk arbeitet mit den Crimson Dawn zusammen, um die Königin zu stürzen und den Thron des Ashiga-Clans zu beanspruchen.

Erreiche die Waffenfabrik

Verlasst die Cantina und lauft in Richtung Südwesten zur gelben Markierung. Beim Straßentor seht ihr den Eingang zur Waffenfabrik, bewacht von zwei Ashiga-Myrmiten:

Durch unsere Freigabestufe haben wir keine Probleme mit den Kerlen und sie lassen uns das Tor passieren. Steigt dahinter auf den Gleiter und folgt dem Straßenverlauf zum demolierten Tunnel, bei dem ihr rechts durch eine Felsöffnung gelangt.

Dahinter erstreckt sich die Waffenfabrik in all ihrer Pracht. Sie wird schwer bewacht, wobei uns auch die Schlüsselkarte nicht hilft. Erwischt uns ein Gegner, startet er sofort ein Gefecht. Immerhin kann uns der Alarm nicht bremsen, weshalb wir hier nicht unbedingt schleichen müssen.

Infiltriere die Waffenfabrik

Unser Ziel ist diese aus der Entfernung recht auffällig wirkende Tür, die ihr von der Startposition aus wunderbar erkennen könnt:

Welchen Weg ihr dorthin einschlagen möchtet, das ist wie immer eine vielfältige Angelegenheit. Sehr gut klappt es zum Beispiel über den Greifhakenpunkt auf der linken Seite. Erledigt dahinter den Droiden oder umgeht ihn und klettert über die Griffkanten an den Windrädern vorbei nach rechts.

Kurz vor der Tür müsst ihr noch eine Wache heimlich ausschalten und eine Kamera umgehen, dann lässt sich die Schlüsselkarte zum Öffnen der Tür benutzen.

Finde und erreiche Ank

In der Fabrik klettert ihr links am Gittertor hinauf und nach rechts zu einem kaputten Ventilator, unter dem ihr einfach hindurchkriecht. Folgt dem Verlauf mit ein paar Sprüngen und Klettereien bis zu einem Gang, in den sich Kay fallen lässt.

Am Ende erreicht ihr den nächsten kaputten Ventilator, könnt links davon aber noch eine Schatztruhe öffnen. Hinter dem Windrad geht es weiter bis zu einem erleuchteten Gang, der links weiterführt. Folgt ihm:

Erledigt den Gegner von hinten und lenkt den Blick auf den Bereich daneben, wenn die Tasteneinblendung erscheint. Wir sehen Ank und müssen nun einen Weg finden, sie zu erreichen.

Rechts neben der Scheibe, durch die wir eben einen Blick geworfen haben, erklimmen wir die gelbe Kletterwand. Folgt den Kletterflächen nach links, weiter nach oben und schließlich nach rechts auf eine höhergelegene Ebene.

Von hier aus könnt ihr Nix zum Schalter gegenüber schicken, damit er die Rotorblätter verstummen lässt:

Weiter geht es durch den Gang unten, aber vorher könnt ihr hier oben noch eine Schatztruhe öffnen, die hinter dem deaktivierten Rotorblatt steht. Am Ende des unteren Gangs lasst ihr euch fallen und landet direkt in der nächsten Zwischensequenz.

Erreiche den Umkleideraum

Sammelt ein, was in der Werkstatt so herumliegt, und geht durch die orangene Tür in den Bereich daneben. Hier könnt ihr einfach auf der rechten Seite entlangschleichen, immer mit Blick auf den Droiden, der links von euch patrouilliert.

Zieht euch rechts den kleinen Vorsprung hoch und ihr gelangt zur Tür, hinter der es weitergeht, aber der Kerl hier hat einen Blick darauf geworfen:

Dummerweise muss die Tür mit dem Datenstift gehackt werden, weshalb eine einfache Ablenkung nicht genügen dürfte. Bemüht euch darum, den Kerl komplett auszuschalten, oder schießt einfach alle Gegner im Raum nieder. Knackt dann die Tür und folgt den Treppen zum Umkleideraum.

Hole Anks Besitztümer

Erledigt zuerst die mit dem Rücken zu euch stehende Wache, bevor ihr den Raum durchsucht. Neben etwas Beute für die eigene Tasche finden wir direkt vor der Wache Anks Glücksbringer:

Nach dem Einsammeln staunen wir nicht schlecht, als unsere neue Verbündete in den Nebenraum gebrettert kommt und dabei einen Mordsradau veranstaltet.

Hilf Ank, aus der Fabrik zu entkommen

Geht durch die Tür auf der linken Seite, lasst euch fallen und folgt dem Gang nach links, wo es durch den Spalt in der Felswand geht. Der Raum dahinter ist mithilfe der hängenden Kisten durchquerbar, die ihr mit einem Schuss auf den Kondensator in Gang setzt. Hängt euch seitlich an die Kiste und lasst euch auf sicheren Boden fallen.

Der Einfachheit halber könnt ihr die Deckung auf der Hauptplattform nutzen und sämtliche Gegner in dem Areal ausschalten. Ansonsten gilt es zu schleichen, was keine leichte Aufgabe ist.

Sucht an der Seite nach einem Punkt für den Greifhaken, seilt euch nach unten ab und das nächste Ziel startet.

Deaktiviere die Energiebarriere

Schwingt euch mit dem Seil auf die andere Seite, erledigt die Wache und klettert am Gitter bzw. den Griffkanten nach oben rechts. Weitere Gegner sind oben aktiv und können einfach ausgeschaltet werden.

Lasst dann von Nix die Rolltüren unterhalb der Plattform öffnen, auf der Ank zum Stehen kommt, und feuert auf die Energiequelle darunter:

Das allein reicht noch nicht. Die nächste Szene mutet fast wie ein Bug an, da man nicht sofort weiß, was zu tun ist. Kurzum: Nehmt eine Granate zur Hand (oder einen Raketenwerfer von einem der Gegner) und werft sie hinter den rot-grauen Felsen auf der linken Seite:

Dadurch verschwindet schließlich die rote Barriere auf der rechten Seite und Ank kann ihre Fahrt in die Freiheit fortsetzen.

Folgt der Markierung zu einem Lift, erledigt die Gegner davor und fahrt hinauf. Geht in Deckung und wehrt euch gegen die Angreifer, solange die unfreiwillige Pause andauert. Ganz oben stehen weitere Kämpfe auf dem Programm, bevor wir wieder zu Ank aufschließen.

Beschützt sie gegen die Angreifer, die aus dem Hintergrund kommen, und hinter der nächsten Tür ist es fast geschafft. Ein paar letzte Gefechte zum Sichern des Bereichs sind nötig, dann folgt ein Gespräch mit Ank.

Verlasse die Waffenfabrik

Nachdem sie verschwunden ist, folgt ihr der Markierung durch den einzigen Gang, der uns bleibt. Ihr gelangt zurück zum Startpunkt vor dem Infiltrieren der Waffenfabrik und könnt den Heimweg antreten.

Die Quest ist an diesem Punkt zu Ende und der Ruf bei Crimson Dawn steigt ein kleines Stück. Die nächste Hauptquest trägt sich ins Tagebuch ein: "Der Schwarm".