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Star Wars Outlaws: Vermächtnis - Droidenfabrik, Kontrollraum und Huttenkartell-Außenposten

ND-5 muss repariert werden, was schwieriger ist als gedacht. So gelangt ihr in die Droidenfabrik und findet, was ihr sucht.

Die Hauptquest "Vermächtnis" in Star Wars Outlaws startet nach dem Abschluss aller vorherigen Quests (siehe "Viper" und "Der Schwarm").

Sind die entsprechenden Missionen beendet, seht ihr im Schiffscockpit eine Szene mit ND-5. Ihm geht es nicht besonders und wir sollen das ändern. Nachdem wir auf der Landeplattform in Myrra angekommen sind, können wir konkrete Maßnahmen in die Wege leiten, beginnend damit, dass wir Temmins Laden aufsuchen.

Temmins Laden

Der Laden befindet sich in der Handwerkergasse von Myrra. Haltet Ausschau nach dieser recht unscheinbaren Tür:

Temmin wird gerade von einem Söldner bedroht, der aber nicht mehr lange zu leben hat. Folgt der Zwischensequenz und dann Temmin in den Keller. Er öffnet die Katakomben für uns.

Erreiche die Droidenfabrik

In den Katakomben geht ihr an der Weggabelung erst einmal nach rechts in Richtung Süden. Auf der rechten Seite könnt ihr einen Felsen zerstören und findet dahinter einen Raum mit etwas Beute:

Folgt nun dem anderen Gang in Richtung der gelben Markierung. Im überschwemmten Raum erwähnt Gedeek eine Energieleitung, die zur Fabrik führen sollte. Folgt ihr bzw. den gelben Pfeilen und plündert die Seitenräume für weitere Beute.

Mehrere Wände auf dem Weg lassen sich sprengen: Hinter der ersten gibt es nur eine Kiste, hinter der zweiten geht es weiter.

Bei der hochgezogenen Leiter geht es rechts durch den engen Spalt und dann die Kletterwand hinauf zur Plattform darüber. Lasst die Leiter für ND-5 und Gedeek runter, damit sie nachrücken können.

Mit dem Fusionsschneider öffnet uns Gedeek den Durchgang. Dahinter geht es links weiter zu einer Rolltür an der Wand, zu der wir Nix schicken. Mit dem Ionenmodul schießt ihr auf die Energiequelle und schaltet das Licht in dem Bereich an.

Aktiviere den Aufzug

Kriecht durch das Loch, das Gedeek im Gitter hinterlässt, springt auf die andere Seite und seilt euch mit dem Greifhaken zweimal nach unten ab. Springt noch ein paar Mal, immer weiter nach unten, dann erreicht ihr die Konsole zum Aktivieren des Turbolifts.

Säubert anschließend den Raum von allen Gegnern, danach geht es weiter durch das Tor dahinter und die angrenzenden Gänge, geradewegs in die nächste Zwischensequenz.

Entriegele die Tür

Nachdem uns Gedeek seinen Fusionsschneider gegeben hat, springen wir auf die Plattform vor uns und öffnen die Tür zur Rechten. Dahinter kommt das neue Werkzeug direkt zum Einsatz.

Lasst euch mehrfach fallen und nutzt den Schneider im niedrigen Gang erneut. Schickt dann Nix zum Schalter und lasst ihn die Tür daneben öffnen.

Knackt die Tür im aktuellen Raum und schließt wieder zu Gedeek und ND-5 auf. Es geht gemeinsam weiter zum Tor der Droidenfabrik.

Finde einen Weg, den Kontrollraum zu erreichen

Zum Öffnen der Tür müssen wir an dieser Stelle über das Geländer springen und uns beim Hängen ganz links fallen lassen zur gelben Griffstange an der Seite:

Turnt weiter nach links, stellt euch vor das sich drehende Rotorblatt und schickt Nix zum Öffnen der Rolltüren dahinter. Zerstört den Energiekern, wenn er freiliegt.

Dahinter geht es links durch den Schacht, die Leiter hoch und weiter bis in den Kontrollraum. Nutzt den Computer zum Öffnen des Haupttors und lasst Gedeek den Weg für euch öffnen, um wieder zur Crew aufschließen zu können.

Erkunde die Droidenfabrik

Beim Spazieren durch die Gänge der Fabrik geraten wir nach kurzer Zeit zu einer Tür, die geknackt werden muss. Dahinter geht es rechts in eine Halle mit Dutzenden Droiden, die aber allesamt entweder zerstört oder inaktiv sind.

Erreiche die Konsole

Während es ND-5 immer schlechter geht, müssen wir uns Richtung Nordosten fallen lassen auf die Plattform darunter und ein wenig springen:

Es folgt eine kleine Kletterpartie, dann haben wir es zur Konsole geschafft. Leider ist sie deaktiviert und kann erst gestartet werden, nachdem wir zwei Generatoren gefunden haben.

Starte die Generatoren

Schwingt euch mit dem Greifhaken auf die andere Seite und klettert rechts am Gitter weiter, um die Plattform daneben zu erreichen. Von dort springt ihr weiter Richtung Südwesten und zieht euch zwischen den stehenden Droiden nach oben.

Folgt der Plattform nach rechts und ihr erreicht diese Stelle:

Links unter dem Tor gelangt ihr in einen Bereich mit etwas Beute. Rechts könnt ihr die Stangen greifen und weiter nach oben zu einem Schacht klettern. Nach der Leiter und dem folgenden (dunklen) Gang gelangen wir nach zwei defekten Rotorblättern zurück in den Hauptbereich - und gleichzeitig zum ersten Generator:

Fahrt mit dem Lift runter und nutzt die Gitter vor den Turbinen, um daran vorbeizukommen, sobald der Windausstoß verstummt ist.

Dahinter folgt eine Rutschpartie zum zweiten Generator, den wir aktivieren, womit das Ziel erfüllt ist. Fehlt noch der Lift.

Versorge den Aufzug mit Strom

Folgt dem Verlauf, den die Pfeile angeben, und springt zu einer der Kisten, die an der Schiene entlangfahren. Lasst euch vor der Barriere fallen und es folgt eine Sprungeinlage samt Kletterwand.

Ganz oben erreicht ihr die Konsole für den Aufzug, die inzwischen Energie hat und gehackt werden kann.

Triff dich mit ND-5 und Gedeek

Die folgenden Räume sind wenig aufregend, abgesehen von der kurzen Sequenz, in der Zerek-Besh-Vollstrecker in die Anlage eindringen. Absolviert den Parcours mit Sprüngen, Griffstangen und nehmt die Kletterwand auf der rechten Seite:

Zurück im Hauptraum könnt ihr gleich rechts einen weiteren Gang betreten und links durch eine kaputte Wand:

Wer mag, kann die Söldner schleichend ausschalten, ansonsten wird geballert. Alternativ verläuft ein Gang unter den Fußbodengittern zur markierten Tür. Dahinter stürmen euch zwei Feinde entgegen.

Die Zwischensequenz mit Asara rückt die Geschehnisse zurecht, danach startet das nächste Ziel. Folgt der Markierung, sprecht mit Dennion und danach mit Gedeek.

Verlasse die Rebellenbasis, sobald du bereit bist

Wer mag, kann sich nun ein wenig in der Basis umschauen und etwa bei der Händlerin Thia Huplo stöbern. Auf einer Kiste gibt es den Jets-Journal-Eintrag "Rebellen".

Nutzt den Turbolift, wenn ihr bereit seid. Beim Verlassen der Rebellenbasis gibt es das nächste Ziel.

Triff dich beim Huttenkartell-Außenposten mit Asara

Da die Schnellreise gesperrt ist, müssen wir den Weg Richtung Westen mit dem Gleiter antreten. Durchquert den Tunnel zum Huttengebiet. Ist der Ruf bei den Hutten hoch genug, sollte es keine Probleme geben.

Mit einem geringen Ruf wird es schwieriger und ihr seid gut geraten, den Weg hinter dem Tunnel unbemerkt zu Fuß fortzusetzen. Vor dem Aussichtspunkt erklimmt ihr die Kletterwand, sprecht mit Asara und folgt ihm zum Beobachtungspunkt.

Entriegle die Käfige

Das Ziel ist der Hutten-Außenposten direkt vor unserer Nase. Der Einstieg gelingt an dieser Stelle mit den auffälligen Wurzeln, wenn wir den Greifhakenpunkt links benutzen:

Oben geht es über die Kletterwand in den Außenposten. Erklimmt die Leiter rechts und verschafft euch einen Überblick. Ihr seht die Käfige, die wir öffnen sollen, im hinteren Teil der Basis:

Rechts von diesen Käfigen könnt ihr zwei Leitern erklimmen, eine Wache umhauen und steht neben einem Computer. Er entriegelt die Käfige, in denen Asaras Kollegen hocken. Sie helfen uns im folgenden Gefecht.

Säubere den Bereich

Nutzt die Deckungen und alle Möglichkeiten, die sich bieten, um den Ansturm der Gegner niederzuschlagen. Anschließend begleiten wir die Rebellen zum finalen Angriff, den wir überstehen müssen.

Danach ist die Quest endlich geschafft. ND-5 kommt wieder auf die Beine, alle glücklich, Job beendet. Kays Mutter Riko hat einen Auftritt und wir schalten Asara Deyn als neues Crewmitglied frei, außerdem das Powerimpuls-Kit für den Blaster.

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