StarCraft IIs Rob McNaughton
'Wir haben die schickste RTS-Grafik-Engine'
Ja, so ähnlich. Wir probieren aber selbst gerade etwas mit den Tools herum. Ihr müsst einfach abwarten.
Ja, momentan machen wir genau das.
Aktuell werden diese Sachen von der Community bewertet und fallen bei schlechter Qualität automatisch raus. Wenn der Mod-Marketplace online geht, werden wir aber eine Vorauswahl treffen müssen. Aber auch das ist noch Work in Progress.
Wir wollen damit einen Überblick über die Geschehnisse des Spiels geben. Was die Spieler im Spiel erleben, in den Gesprächen und auf dem Schlachtfeld. Ja, die Transferleistung ist hier etwas höher. Aber die Geschichte ist so stark und packend, dass die CGI-Filme einfach einen guten Vorgeschmack darauf geben.
Ich habe selbst an StarCraft: Ghost gearbeitet und mochte es auch. Es war aber einfach nicht soweit. Dafür sind einige Ideen des Spin-Offs nun bei StarCraft II mit eingeflossen. Was ja auch nicht schlecht ist.
Ja, wir haben ja so etwas ähnliches auf der letzten Blizzcon gezeigt. Aber es war viel simpler.
Bis zu einem gewissen Punkt, Ja. Aber wir haben für die Kampagne auch ein paar Sachen per Hand animiert. Man ist also etwas limitiert. Wir benutzen den Editor aber selbst.
Ja, es ist komplett das gleiche Grundgerüst. Und ja, man kann so etwas auch über den Editor erschaffen.
Die Singleplayer-Erfahrung passt sich sehr gut den Fähigkeiten des PCs an. Und Nein, ich denke nicht, dass die Konkurrenz besser aussieht. Ich denke, dass wir die schickste Echtzeitstrategie-Grafik-Engine besitzen. Sie kann deutlich mehr als bei der Konkurrenz. Wir haben HDR, Normal Maps und so viele Details, wenn man nah an die Einheiten heranzoomt. Das kann so kein Konkurrent.
Auf jeden Fall. Gerade auf Ultra sieht das Spiel extrem gut aus. Wir verwenden wirklich die gleichen Modelle für Ingame-Cutscenes und auf dem Schlachtfeld. Nur die Texturen sind dort etwas schlechter.
Von Anfang bis Ende ca. 25 Stunden. Und es war nicht das erste Mal!