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Steve Nix, id Software

Über Rage, Quake Zero, die Wii und mehr.

Anschließend an unser Gespräch von letzter Woche bezüglich der Vorzüge von id Tech 5, nun der zweite Teil unseres QuakeCon Interviews mit Steve Nix. Hier soll es vor allem um Rage, die Entwicklung von Quake Zero und das Wachstum von Team zwei gehen, aber auch um id’s Verhältnis zu Nintendo und Sony und nicht zuletzt ihre Selbstwahrnehmung. Was sind sie denn nun eher: Technologie-Entwickler oder Game-Designer?

Eurogamer Wird Rage auch über Activision kommen?
Steve Nix

Wir haben diesbezüglich noch nichts angekündigt, wir haben aber schon immer ein sehr gutes Verhältnis zu Activision gepflegt – sie haben viele unserer letzten Spiele herausgebracht. Aber bei id vereinbaren wir keine langfristigen Publishing-Deals. Wenn wir also den Publisher für unser nächstes Spiel wählen, wird jedes Mal aufs Neue verhandelt. Wir ziehen also los, um uns mit den Top-Kandidaten über ihre Angebote zu unterhalten – das ist jedes Mal ein neuer Prozess. Im Normalfall finanzieren wir unsere Projekte ja selbst, wie aktuell auch Rage, deshalb haben wir in dem Punkt noch keine Entscheidung getroffen.

Über Activision konnten wir viele Spiele verkaufen und sie haben jahrelang tolle Arbeit geleistet, aber ganz ehrlich: Ich weiß nicht, wer der nächste Publisher sein wird.

Eurogamer Denkt Ihr darüber nach, Rage digital zu vertreiben?
Steve Nix

Wir wissen noch nicht, wann Rage fertig wird, aber wir haben noch genug Zeit, um uns darüber Gedanken zu machen. Wir wissen immerhin noch nicht einmal, wer unser Publisher dafür wird. Das würde wohl alles zu dieser Diskussion gehören, es ist also noch nichts in der Richtung entschieden.

Eurogamer Auf der E3 hat Todd uns erzählt, dass Ihr gerade zusätzliches Personal einstellt und dass man John Carmacks Bürde dadurch ein wenig erleichtern wolle. Beispielsweise, indem man einen Teil der Tool-Arbeit delegiert. Welche anderen Dinge werden noch umverteilt und wie hat sich das bisher ausgewirkt?
Steve Nix

Sehr interessant – so richtig delegiert haben wir eigentlich nichts, es ist jetzt nur so, dass wir einfach überhaupt Tools haben [lacht] und die Lizenznehmer suchen ja auch gerade Engines mit kompetenten Tool-Sets. Für diese Technologie-Runde mussten wir einfach Tool-Programmierer einstellen, um internen und externen Entwicklern die besten Tools zur Verfügung stellen zu können. Es ist also nicht so, dass wir John vom Projekt abziehen, denn er wird hauptsächlich immer noch einen Großteil des Renderings coden. Es werden nur mehr Teile der Engine von anderen Ingenieuren entwickelt.

Eurogamer Eine ähnlich große Ankündigung wie Rage war das zweite Team und das Quake Arena-Projekt. Wie wirkt sich das auf Eure Arbeit aus, denn schließlich ist das ein ganz anderes Technologie-Gebiet.
Steve Nix

Das Fundament für Quake Zero ist Quake 3. Wir haben ein zweites internes Team, das aus id Veteranen besteht, die wir um neue Leute ergänzen. Wir suchen uns die besten und klügsten aus, um sicher zu gehen, dass sie auch id-Qualität haben und, was ihre Arbeitsweise angeht, ähnlich ticken wie id. Wir gehen bei der Auswahl sehr sorgfältig vor. Allzu schwer ist es allerdings nicht, neue Angestellte zu finden. Es kommen schließlich viele Leute zu uns, um für uns zu arbeiten.

Wir erweitern dieses Team und vom technischen Standpunkt aus gesehen ist es natürlich Quake 3, aber wir modifizieren es so, dass es eine Browser-basierte Benutzeroberfläche hat, von der aus man das Spiel startet. Sie haben schon einen Großteil der Architektur fertiggestellt – die Art, wie das Spiel geladen wird – verteilen die Dateistruktur um und so weiter, aber das Spiel lädt schon sehr, sehr schnell. Man öffnet einfach seinen Weg-Browser, klickt „Play“ und kann eigentlich fast sofort loslegen.

Und obwohl es im Hintergrund natürlich in den Rechner geladen wird, wird es keine Warteschleifen, langwierige Installationsprozesse oder dergleichen geben. Der Gedanke dahinter ist, dass sich die Leute schnell und unkompliziert in Spiele einklinken können, ohne sich mit Ladezeiten, Installationen und anderen PC-typischen Kopfschmerzen herumzuschlagen. Es sind hauptsächlich die Internet-Oberfläche und die Dateistruktur, in denen die ganze Arbeit steckt.

Wir werden einige Dinge verbessern. Aber wir stellen nicht den Code auf den Kopf, um es auf id Tech 5-Qalität zu bringen oder so etwas.

Tom Bramwell Avatar
Tom Bramwell: Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.
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Rage

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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